[Recensione] Legione, Il potere nelle vostre mani

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Pain Uzumaki
icon10  view post Posted on 6/2/2012, 12:08 by: Pain Uzumaki




Ecco una nuova recensione di un gdr tutto italiano, il quale però ha un'unico difetto: la reperibilità! Infatti trovarlo per poterci giocare non è assolutamente facile in quanto è stato stampato nel lontano 1994 dalla Beholder Company. La casa editrice è di Torina e onestamente cercandola su Google (non il tuo pg di D&D 3.5 Albi, ma quello che si usa per navigare in internet) si trovano solo i libri da loro stampati tra il 1994 e il 1995 oramai fuori catalogo.

Il gioco ho avuto modo di comprarlo da Fabbri della Mesticheria Eros di Vignola (Mo) il nostro ricettacolo di vere e proprie perle anni 80-90, che aspettano solo gente come noi che colti da raptus di nerdaggine pura rispolveriamo queste vecchie chicche! Il gioco si presenta disegnato direttamente dall'autore Danilo Morettini, il quale ha un ottimo disegno dando in questo modo un'ottimo spunto a chi non sa come rappresentare graficamente il proprio eroe. Essendo il primo gdr di supereroi che masterizzo anche se sono a conoscenza del fatto che esistano altri gdr come:
- Super;
- Project Hope.

Purtroppo non avendoli mai provati direttamente, ma avendo solo letto la prima edizione di Project Hope, non starò qui a fare confronti o a stilare quale sia il regolamento migliore, mi limiterò solamente a recensire come già detto prima Legione. Il gioco comprato e subito letto si presenta in una scatola di cartone che una volta aperto contiene il manuale delle regole nel formato tipico dei romanzi, lo schermo del master, un albetto contenente tutto il materiale necessario per masterizzare la prima campagna e l'immancabile foglietto in cartoncino rigido dove poter effettuare le fotocopia della scheda senza rovinare i manuali.

L'ambientazione:

Sicuramente il punto di forza predominante di questo gdr: non viene data nessun inquadramento di epoca, di luogo o genere. Anzi il manuale è strutturato in modo tale da poter gestire differenti tipi di campagne/avventure, dove i pg possono essere sia vigilantes degli anni '30 che supereroi che solcano i cieli a bordo di immense navicelle, passando sia dal genere DC comics che da quello Marvel. Ovvio che questa totale libertà di ambientazione potrebbe inizialmente lasciare spaesato il master alle prime armi, ma questo problema viene risolto nel libretto dell'avventura iniziale dove viene presentato un'ambientazione standard, adeguandosi anche a chi non ha mai masterizzato giochi di questo tipo. Ovviamente già nel manuale base alla sezione riservata a come gestire una campagna ci sono tutti i consigli e le regole sa usare nelle più svariate ambientazioni.

Le regole:

Il gioco risente tutto il periodo in cui è stato scritto. Negli anni 90 erano pochi i gdr che risultavano puliti e gestibili senza diventare scemi. Il gioco infatti contiene oltre alle regole base, anche una gestione avanzata che risulta a tratti pesante per chi è abituato oramai a giochi snelli e agili. Non credo, ma ho come l'impressione che le regole sul combattimento siano una diretta contaminazione del primo D&D dove tra tipologie di movimento, corsa, volo, azioni stardard e schivate c'era da usare i segnaturni tipici di alcuni giochi di miniature. Ovviamente nulla impedisce di seguire e introdurre tutte le regole così come di semplificarle o adattarle al proprio stile, l'unica cosa che bisogna cercare di fare però è di conservare la naturale struttura e l'equilibrio del gioco. Se le meccaniche e il regolamento sono un po' obsoleti ma sostanzialmente ancora funzionanti, l'ossatura / pilastro di questo manuale, ovvero i poteri, sono veramente la perla che splende maggiormente! I poteri che i vostri supereroi possono avere sono trattati in modo semplice e intuitivo, l'introduzione poi del livello di potenza dei doni permette di affrontare il gioco in maniera graduale ed equilibrata. Ovviamente un master che vuole partire con dei supereroi che hanno capacità simili a Superman o a Thor (giusto per citarne due tra i più famosi) non deve far altro che dare ai propri giocatori un punteggio epico da distribuire per calcolare la potenza dei poteri, mentre uno che vuole vedere i propri eroi crescere come per esempio nel telefilm di Heroes non deve far altro che dare un punteggio basico ai propri pg. I poteri sono elencati in maniera abbastanza esaustivi, ma ovviamente l'elenco presentato non li racchiude tutti anche perché altrimenti ci vorrebbe l'enciclopedia trecani per ospitare tutti quelli che gli autori di fumetti hanno presentato in oltre 100 anni di comics!!! Però neppure da questo lato ci sono problemi, il gdr contiene tutte le regole per rielaborare i poteri presentati e per inventarne di nuovi. A mio giudizio l'autore del gioco oltre ad avere una vasta conoscenza dei principali supereroi dell'epoca si è veramente messo d'impegno per rendere questa parte del manuale veramente esaustiva.

Classi o tipologie di personaggi:

La scelta della razza è molto ampia: si va dal classico uomo, all'alieno di mondi lontani, al mutante, al cyborg o addirttura all'androide. Non c'è che l'imbarazzo della scelta, e questa varietà prosegue anche nella possibilità di dare differenti origini ai propri poteri. C'è la possibiltà di fare il ricco magnante che usa una tecnologia avvenieristica per riprodurre l'effetto dei poteri, possono essere doni naturali della razza aliena, oppure tecnologia innestata direttamente sul cyborg o sull'androide. Monaci Zen che hanno riscoperto poteri della mente sopiti dall'evoluzione solo di certe parti del cervello, o persone che trovando artefatti magici hanno scatenato i poteri dell'oggetto facendoli diventare custodi di un potere nuovo. Unica limitazione è infatti l'immaginazione del giocatore o i limiti imposti dalla campagna che vuole affrontare il master. Per farvi semplicemente un'esempio ecco che cosa hanno combinato i miei ragazzi:

- Hunter Nash: umano col dna alterato tempo fa che si può trasformare in una tigre, ha gli artigli in acciaio alla Wolverine e possiede una leggera telecinesi. Più che un supereroe senza macchia e senza paura è un temibile vigilantes nonché cacciatore di taglie;

- Icy Flame: alieno redento che ha il potere sia di creare il fuoco che il ghiaccio. In combattimento nonostante i poteri si affida ancora a una pistola, che però sfrutta per convogliare e dare ai suoi poteri più raggio d'azione;

- Rat Man (che Leo Ortalani non ci denunci :H: ): un alieno con le orecchie come quelle di topolino (nessun riferimento), che sembra inutile nella sua tutina gialla e con le mani a tre dita... Ma se riesce a toccarti può o paralizzare o bloccare un superpotere di cui è a conoscenza! Decisamente letale;

- Vladimir Romanox: un alieno (in realtà è un androide creato in laboratorio, ma egli non lo sa) che può trasformarsi in qualsiasi oggetto inanimato, e disperdersi come il T1000 di terminator;

- Kirk Apple: un simpatico vecchietto (ha 89 anni!!!) all'apparenza umano, ma in realtà alieno con amnesia che possiede il dono della conoscenza cosmica e dotato di una supervelocità senza precedenti! Scena epica, scopre il punto debole del nemico corre e piroetta schivando il suo colpo e poi... non fa nulla perché non ha poteri offensivi...;

- Killbane: un uomo contaminato da una sostanza radioattiva che non solo può volare, il suo corpo è diventato superelastico e può trasformarsi in qualasiasi oggetto inanimato;

- Master Zen: un monaco shaolin che possiede un'ottima resistenza fisica e una telecinesi in grado di spostare 2,5 kg. Il suo servitore un cinese malefico con tanto di tassametro da polso per le sue ricompense quando deve fare dei favori o dei lavori per il suo padrone meriterebbe solo lui un fumetto interamente dedicato a questo simpatico stronzo;

- Kid: un ragazzino di appena 14 anni estremamente ricco, che con l'ausilio del suo fedele maggiordomo e avendo un sacco di soldi si è dedicato alla lotta del crimine sfruttando le tecnologie in possesso delle sue aziende. Un eroe in pieno stile Batman!

Edited by Pain Uzumaki - 11/6/2012, 17:09
 
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