[Recensione] Druid, Un gioco di ruolo vintage, ma italiano

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Pain Uzumaki
view post Posted on 23/9/2012, 14:00




Che a noi dell'Oltretempo piacciono provare i giochi italiani è proprio un dato di fatto! Anzi sta diventando una consuetudine "oramai consolidata" che non sembra volerci lasciare. Vi dico questo perché ultimamente, nei nostri pomeriggi associativi ho fatto provare ai miei giocatori proprio Druid, e molti dei nostri sono rimasti piacevolmente colpiti sia dalla sua semplicità, ma anche dalla sua completezza. Parlo di vecchio perché è datato agosto 1993!!! Il fatto è che credevo che si trattasse di una traduzione, ma invece leggendo nei "credits" la scoperta che era italianissimo!!! Ora vista l'età di questo manuale uno potrebbe chiedersi:

<< E voi come l'avete trovato? >>.

Potrei rispondere a questa giusta domanda dicendo che le strade di Torrent sono infinite, ma in realtà è stata un'eredità che è giunta a me attraverso vie parallele... Insomma sia come sia, spero che davvero non vi interessi :D, alla fine quello che importa ai fini di questa recensione è che l'abbiamo provato e che ci sia piaciuto.

Prima però di iniziare a scrivere e a gettare giù le basi di questo scritto, ho inizialmente cercato per la rete delle informazioni in più che non erano sul solo "manuale delle regole" in mio possesso e ho trovato su wikipedia alcune informazioni molto interessanti: -cito testualmente-

"Druid è un gioco di ruolo fantasy di Spartaco Albertarelli, Nick Gandolfi e Paolo Parente (che ne ha curato anche le illustrazioni) pubblicato dalla Editrice Giochi nel lontano 1993".

Paolo Parente è un noto disegnatore nonché illustratore famoso per aver creato disegni sia per Warzone, Mutant Chronicles e anche per Magic the Gatering. Una sorta di autore poliedrico che ho seguito fin dalla mia primissima infanzia. Non posso dimenticarmi le illustrazioni che ha fatto del mondo di Warzone disegni che a oggi ancora rendono appieno quell'ambientazione (prima o poi faccio una recensione pure di quel bellissimo gioco)!

Ok dopo questo tuffo nel passato passiamo direttamente alla recensione.

Il gioco appare con una grafica semplice, ma di sicuro impatto (i disegni e le illustrazioni a firma di Parente non potevano deludere), ma non sono solo i disegni, è tutto il regolamento che trasuda aria "vintage", ed è proprio questo che lo rende veramente bello. Se volete un suggerimento fate come noi: se riuscite a "trovarlo" provatelo, almeno in questo modo capirete come si divertivano i vostri fratelli maggiori, o i vostri cugini più grandi! Tutto sommato per essere un gioco del '93, all'epoca in cui uscì non era male. Una curiosità: fu messo in vendita all'interno di una scatola grigia che riportava sulla confezione lo stesso disegno del manuale del regolamento. Cosa vi ricorda la confezione? Semplice fu confezionato sulla falsariga di altri gdr usciti in quello stesso periodo come Mutant Chronicles, Lex Arcana ma soprattutto come la prima edizione di D. & D.: la famigerata scatola rossa! Quanti ricordi legati a questi giochi... Ora andiamo a vedere ed ad analizzare per gradi questo regolamento.

1. L'Ambientazione:

Druid è un gioco fantasy dei più classici che possiate trovare. I giocatori possono interpretare umani, elfi, nani e Halfling, ma in un mondo che ricalca la mitologia celtica. Nonostante il nome i personaggi possono essere ladri, guerrieri, cacciatori, bardi o anche assassini, ma in essi c'è ed alberga l'antico potere, un dono che se sviluppato e coltivato permette loro di disporre delle stesse forze e potenze che gestivano in un remoto passato gli antichi Druidi.

In un'epoca lontana, la cosiddetta età dell'oro, i Druidi erano i custodi di tutto quello che era la natura, il creato dagli dei della Luce. Purtroppo alcuni di loro divennero e arrivarono a gestire una mole di potere così grande che decisero di soppiantare e sostituirsi agli dei stessi. Questo atto blasfemo portò una lunga scia di devastazioni e lo spezzarsi di quel fragile equilibrio che aveva regolato il mondo fino ad allora. Gli Dei della Luce furono costretti, vista la rovina che stava avvenendo, a entrare direttamente in campo per eliminare il problema alla radice. Il loro intervento scatenò poteri superiori a qualsiasi aspettativa e i "druidi malvagi" non solo persero lo scontro, ma anche il corpo e vennero incatenati in forme spirituali agli abissi del limbo una dimensione dal quale non sarebbero più potuti uscire.

La ripresa della vita su tutto il pianeta, dopo questo feroce scontro fu lenta, ci vollero interi secoli, ma alla fine le razze dell'Annwyn riuscirono a tornare a evolversi e a riprendere l'uso delle arti e a ricostruire grandi città e regni. Purtroppo la guerra avvenuta millenni or sono aveva lasciato nella tradizione popolare e nel sapere orale dei vari popoli l'idea diffusa e generica che tutti i Druidi erano responsabili di aver causato una devastazione come mai si era vista prima.

In Druid quindi siamo davanti a un mondo fantasy medievale, dove però la magia non è così diffusa e a portata di tutti, chi possiede poteri "particolari" in alcuni luoghi deve stare attento a come usa i suoi poteri, inoltre il Master in questo gioco è chiamato a indossare le vesti di "Nehwyn" l'ultimo dei Grandi Druidi rimasti a cui gli antichi Dei come ricompensa per la sua collaborazione donarono una lunghissima vita. Il Master/Nehwyn ha il compito di introdurre i personaggi nella comprensione dei loro poteri, egli è una sorta di maestro (si più o meno come Yoda) che spiega loro come utilizzare e sfruttare l'antico potere di cui si trovano a essere depositari. Perché Nehwyn? Perché i "druidi malvagi" chiamati anche "Drwydd" negli ultimi secoli sono riusciti a evadere (seppur per tempi limitati) dalla loro prigione spirituale e a corrompere delle persone assoggettandole quindi al loro volere. Gli Dei della Luce sapendo che questo sarebbe potuto accadere lasciarono appunto l'ultimo Grande Druido Nehwyn in vita affinché egli potesse addestrare le nuove generazioni di Druidi per affrontare questi antichi nemici.

Il nemico quindi da sconfiggere, fermare e da ostacolare sono principalmente i Drwydd, questi spiriti immortali che lottano non solo per tornare a essere liberi, ma anche per riavere un corpo di carne. La lotta contro i personaggi è serrata, perché a questi empi spiriti serve proprio il potere e l'anima che alberga negli alter ego dei personaggi. Le avventure quindi spesso sono proprio incentrate non solo sull'apprendimento del proprio ruolo di Druido, ma anche di eroi che dovranno evitare che le forze del male si tornino ad impossessare del creato. Una cosa che mi ha molto colpito di questo gdr è il ruolo del Master che entra nel vivo del gioco incarnando un punto di riferimento per i giocatori. Questo avatar all'interno del gioco può essere visto da un lato in maniera positiva perché rende questo gioco particolarmente adatto per quei gruppi di giocatori che sono alle prime armi, negativo perché se il master non sa equilibrare per bene questa ingombrante presenza finisce per rovinare il gioco dei suoi giocatori.

Vorrei però ora spendere due parole sulla somiglianza che ha questo gioco con una saga fantasy non molto blasonata, ma che io da bravo nerd ho "quasi" letto tutto. Il quasi c'è perché non ho mai trovato gli ultimi libri della saga (che rabbia :pir2: :X: ). Comunque tornato alla recensione, la saga che mi è tornata immediatamente in mente dopo aver letto questa ambientazione è "La saga di Deverry". Anche qui c'è un druido che però diventa immortale perché fa un giuramento davanti alla tomba del suo più grande amore: promette che l'aspetterà per sempre. Le divintià della Luce accolgono il suo giuramento ed è così che il lettore viene accompagnato dalla capacità evocativa della penna di Katharin Kerr, la quale narra in questa saga gli avvenimenti di un'intera nazione nella quale Nehwyn (che vuol dire nessuno in tutti i contesti) è il protagonista indiscusso girandola in lungo e in largo. Ora io non so se l'omaggio è voluto, se si tratta di una casualità o di una citazione, però io quando masterizzo Druid mi ritrovo a casa e la mia chiave di lettura di questo gdr è appunto quella data dai romanzi della Kerr!

2. Il Regolamento

In un tributo alla semplicità e alla linearità, si usano due dadi percentuali alle quali si somma il valore che si ha nell'abilità e nella caratteristica. C'è da dire che una scheda di Druid è composta da ben 10 caratteristiche, a cui si sommano le abilità della professione che scegliete e le capacità innate che dipendono dal tipo di razza che avete scelto e ovviamente dal vostro background. C'è la possibilità anche di personalizzare ulteriormente il vostro alter ego sfruttando la tabella degli handicap tirando a sorte vi potete aggiungere penalità particolari, come zoppo, cieco, senza una mano ecc... :eek:

La creazione della scheda è molto semplice il master assieme ai giocatori decidono che tipo di campagna voler effettuare base, normale, eroica, epica a ogni aggettivo corrisponde un punteggio di punti da distribuire nelle caratteristiche che ovviamente influenza il gioco nella direzione in cui si è deciso di andare. Questo permette una gestione veramente completa delle avventure e si da molto spazio sia ai giocatori novizi, ma anche a quelli che sono più esperti.

Una vera e propria chicca è la barra della vitalità e della resistenza in cui si segnano i punti ferita che è la vitalità e la fatica che è rappresentata dalla resistenza. Ogni qualvolta si usa un potere magico il fisico si stressa e si perde un punto resistenza fisica, così come per ogni punto vita perso il corpo perde non solo di vitalità ma si affatica prima! Questa regola è veramente molto bella e avanti come meccanica di gioco! Anche perché ogni punto resistenza è quantificato con un 5%, che va a diminuire progressivamente il valore massimo di 100%... Un vostro giocatore illeso (privo di ferite e che non ha ancora usato l'antico potere) vi dichiara che fa il primo turno di guardia. Deve eseguire un test sulla sua resistenza per evitare di cadere addormentato, se ha 100% è impossibile sbagliarlo, non tira di conseguenza (al massimo testa giusto per vedere di non fare un critico negativo) e affronta il turno senza problemi. Uno stanco e ferito invece ha meno possibilità di rimanere sveglio! Dire che adoro questa regola è dare l'idea sicuramente di quanto nella sua semplicità però questo gioco nasconda qualche piacevole sorpresa.

3. La Magia:

La magia è una delle pecche di questo gioco, non nel senso che è gestita male e gli incantesimi non sono spiegati, il punto è che non ci sono incantesimi alla D. & D. Style, ma solo una semplice suddivisione in quattro branchie:

- i poteri della mente;
- i poteri degli elementi;
- i poteri della musica (accessibili solo ai bardi);
- i poteri delle rune (accessibili solo quando i pg arrivano a eesere Druidi).

Tralasciando tutti gli altri che benomale sono spiegati, si sa cosa possono fare anche nel dettaglio, le perplessità di un master nascono quando si ha che fare con i poteri legati agli elementi, questo perché il gioco spiega che gli elementi in questo gioco sono controllati dal popolo fatato, quindi non c'è una manipolazione diretta dei quattro elementi, ma un'evocazione di questi esseri corredata da una linea di massima di cose che sono in grado di fare. Insomma quando un giocatore evoca uno gnomo della terra il Master sa cosa potrebbe fare in linea teoria, ma a richieste particolari del giocatore un master privo di esperienza potrebbe essere preso contropiede. Inoltre la magia richiede la spesa di punti resistenza (farle spossa il fisico dell'utilizzatore) che però in battaglia è impossibilitato a usarle perché se non c'è abbastanza tranquillità egli ha un -30% al potere, il che lo costringe le prime volte ad aspettare ben tre turni prima di azzerare questo malus. Ovviamente se il pg viene distratto durante questi tre turni si torna alla situazione iniziale: insomma fare incantesimi in combattimento o siete potentissimi oppure non è per nulla semplice!!!

La cosa bella però della magia, in questo gioco, è che il livello effettivo del potere non è dato dal grado posseduto dal giocatore, ma dal lancio del dado, quindi se uno ha fortuna coi dadi può arrivare anche a usare i gradi massimi del potere di cui dispone!!!

4. Conclusioni:

Tutto sommato Druid per essere un gioco del 1993 si difende tuttora bene, ha dei difetti, ma quale gioco di ruolo non ne ha? Semplice, lineare utile per dimostrazioni a gruppi di giocatori che non hanno mai affrontato il fantasy. Se volete un gioco differente dal solito D. & D. questo è quello che fa per voi. La pecca è che non si trova facilmente...
 
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Arandir
view post Posted on 3/2/2013, 11:35




Bellissimo l'abbiamo iniziato l'anno scorso con alcuni amici!
 
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Pain Uzumaki
view post Posted on 12/2/2013, 13:58




Il gioco merita, spero vivamente che l'avventura vi possa appassionare ^^
 
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Carletto77
view post Posted on 3/5/2020, 12:59




Io sono Master di DRUID da una campagna che dura da oltre 10 anni, ho "inventato" cose nuove sempre rispettando la semplicità del gioco, mostri e altre cose, se vi andasse di parlarne, confrontarci o magari giocare, contattatemi su FB:
Carlantonio Vaccaro ;-P
 
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3 replies since 23/9/2012, 14:00   747 views
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