[Recensione] DragonMech

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Il Chiodo
view post Posted on 11/10/2012, 22:18 by: Il Chiodo




Bene, signori.
Ho avuto il via libera da parte del Presidente per postare delle recensioni su alcuni giochi di ruolo a cui sono affezionato. Spazio a un po' di spam, dunque! :spam:

Bando alle cazzate. In TDM quest'estate ho avuto l'occasione di presentare DragonMech, che non è altro che un'ambientazione (anche se particolarmente cazzuta) per D&D 3.5. Devo ammettere che in tale situazione ho proposto un'avventura orribile, non scritta da me e assolutamente inadatta ad una One-Shot, ma ero terremotato e quindi ho avuto poco tempo per prepararmi (e ovviamente ringrazio i giocatori per aver avuto il buonsenso di non venire a rompermi i coglioni a proposito).

Dunque, senza spoilerare troppo, DragonMech è un'ambientazione di tipo SteamPunk. Per chi fosse sufficientemente ignorante da non sapere di cosa si tratta, premetto di andare su Wikipedia e cercare la voce appropriata, prima di proseguire nella lettura. Altrimenti quello che scrivo sembrerà arabo.



- Informazioni sul prodotto (tipicamente non interessano a nessuno, ma fanno bella figura).

E' edito dalla Goodman Games, ed è un prodotto della collana Sword & Sorcery. I manuali sono datati 2004/2005, ma io sono venuto a conoscenza della loro esistenza nel 2009. Non sono tradotti, ma questo non sarà certo un problema per voi nerdacci. Se lo fosse, vi consiglio di imparare l'inglese (è utile, e permette di vedere i film in lingua originale :B: ). Sono stampati in Canada, cartacei si trovano in qualche negozio Inglese o su Ebay. Si possono comprare gli Ebook dal sito ufficiale oppure fare come ho fatto io, ovvero entrare in Matrix, corrompere un Agente ed ottenere i file per vie trasverse.
DragonMech comprende diversi manuali: il principale (e, a dire la verità, l'unico che io abbia letto per benino) ovvero quello che comprende il necessario per giocare a livello di regole aggiuntive, classi addizionali e qualcosina sull'ambientazione in sè. I restanti manuali ampliano ciascuno un particolare aspetto del mondo di gioco: ci sono i Mech Manuals, l'Atlante, un manuale pieno di metodi per arricchire le classi proposte con gingilli e classi di prestigio, e via così.

- Il Flavor

Dunque, immaginate un classico, noioso mondo fantasy in puro stile D&D.
Adesso aggiungeteci un dettaglio: la Luna ha iniziato ad orbitare pericolosamente vicino alla Terra.
Conseguenza: pezzi di Luna cadono sulla Terra. Tempeste di meteoriti, città e foreste distrutte, desertificazione galoppante e scenari apocalittici. Ah sì, anche bizzarri e alieni mostri lunari che cascano assieme ai pezzi di roccia.

Già questo basterebbe per dare un tocco di originalità. Aggiungete ora un profeta nanico comparso dal nulla, che insegna al mondo ad utilizzare la tecnologia a vapore per sopravvivere nel sottosuolo e nei pochi posti rimasti ospitali.
Aggiungete qualcuno che pensa di poter utilizzare questa tecnologia per contrastare i possenti mostri lunari.
Infine, immaginate che tale tecnologia sia impiegata per costruire gigantesche macchine deambulanti, chiamate Mech, pensate da arguti inventori e pilotate da piloti pazzoidi.

Avete ottenuto un mondo in cui alla desolazione del deserto si combinano colonne di fumo nero prodotte da chiassosi, traballanti e tuttavia terrificanti mostri sferraglianti. Immaginate una sala macchine, con nani nerboruti coperti di fuliggine che spalano carbone nel ventre della bestia. Sentite il calore, il sudore, la velocità. Pensate a uomini con arti di acciaio che combattono con armi enormi e rumorose, o a personaggi gracili e pallidi che escono dai loro laboratori solo per testare qualche nuova diavoleria costruita nelle notti, sotto il tintinnio prodotto dai meteoriti che rimbalzano sulle coperture di metallo.

Pensate ad un mondo distrutto che cerca di sopravvivere alla mancanza di cibo, di carbone, brulicante di gente che si affida ai macchinari per sopravvivere e che si occupa di tali macchinari affinchè essi sopravvivano alla polvere, alla sabbia, all'usura e ai sabotatori. Pensate ad imperi commerciali che schierano le loro armate di giganti metallici l'una contro l'altra, in battaglie che scuotono la terra.

Ecco, questo è DragonMech.

- Figata, ma quanto c'azzecca D&D con questa roba?

In teoria? Beh, nulla ti impedisce di giocare il tuo barbaro spaccateste o il tuo chierico devoto a qualche divinità astrusa. L'ambientazione si integra perfettamente con tutto quello che riguarda D&D: il sistema di gioco è il medesimo, qualsiasi supplemento per la 3.5 può essere usato anche qui, le classi base, i mostri, e tutto quello che riguarda la 3.5 può trovare spazio in questo scheletro di mondo.

In pratica, io consiglio vivamente di provare quello che questa ambientazione propone. A livello di classi, troviamo:

MECCANICO (Coglayer): questa è una delle classi più geniali che esistano in D&D a mio avviso. Abbiamo a che fare con un costruttore, un dannato smanettone. Per i maghi ci sono liste interminabili di incantesimi da imparare, da leggere, spesso limitati. Per il Meccanico abbiamo una lista di Congegni elementari, ognuno con una funzione peculiare, che possono essere combinati tra di loro in numero e in modalità dipendenti dal livello per ottenere congegni più grandi, complessi e adatti a ogni fottuta situazione. A questo proposito mi preme specificare che NON ESISTONO CONGEGNI PRECOSTRUITI, se non quelli elementari. Le combinazioni sono infinite, e così anche le funzioni ottenibili. I meccanici inoltre costruiscono e riparano armi, meccanismi, e Mech.
Per come la vedo io, questo è versatilità a 24 carati.

STEAMBORG: hai presente un cyborg? bene. CON UN CAZZO DI MOTORE A VAPORE. Questi tizi si rimpiazzano parti del corpo con meccanismi assurdi per potenziare determinate caratteristiche o funzionalità. Possono inoltre costruire alcuni congegni come il meccanico. Con il passare dei livelli, lo Steamborg diventa sempre più macchina e meno organismo, e questo ovviamente ha originali conseguenze sulla sua personalità e sanità mentale.

PILOTA (Mech Jockey): pensa a quello che può fare un guerriero. Talenti, bonus a destra e a manca, manovre da incubo e tante specializzazioni possibili. Ottimo, adesso immagina di far fare quelle cose a un bestione di acciaio alto 10 metri e pesante come un treno. Parliamo di velocità, di energia, di danni incredibili, ma anche di un personaggio che nel momento stesso in cui scende dalla cabina non sa fare quasi niente. Divertentissimo comunque.

ADATTAMENTI ALLE CLASSI BASE: si propongono anche adattamenti a classi base, come ad esempio il Ranger che invece di vivere nel boschetto dietro casa passa la sua vita nelle sale macchine dei Mech-Città, in mezzo foreste di ingranaggi, ninfe dell'olio, lucertole che vivono nei fiumi di lubrificante e scimmie che mangiano metallo.

- E i Mech?

Non pensare a un Gundam. Pensa a un gigante impacciato e sferragliante, pronto ad esplodere da un momento all'altro. Pensa ai calcolatori ad ingranaggi dell'epoca vittoriana, a treni volanti, a reagenti chimici segreti e tecnologie dimenticate. Ingranaggi, carbone, cabine di pilotaggio piene di leve, tubi che sibilano perdendo vapore, caldaie roventi. Questa è la tecnologia di DragonMech, e il bello è che oltre a funzionare è anche dannatamente divertente da immaginare!
Ci sono sezioni del manuale viene descritto, ad esempio, l'arrembaggio durante un combattimento tra Mech. "Arrembaggio" significa gente che esce dai portelloni di un mech armata di rampini e di granate di ruggine per saltare sulla macchina nemica, aprire un buco nello scafo ed ammazzare gli sfigati che si fanno cogliere impreparati. Roba da giù di testa.

- Hai una qualche altra opinione, oltre al fatto che sia un'ambientazione pazzesca?

Assolutamente.
1) DragonMech è un mondo in cui l'intelligenza e la capacità di adattarsi modificando quello che si ha intorno è assolutamente superiore alla forza e alla violenza. Le classi stesse non sono fatte esclusivamente per il combattimento, ma ci si possono adattare in un attimo se ce n'è bisogno. Il Meccanico, tanto per fare un esempio, può smontare e rimontare i suoi congegni anche durante un combattimento. La versatilità è proprio il motivo per cui consiglio sempre di giocare le classi dedicate.
2) Il sistema di combattimento tra Mech è molto ben definito, ma il manuale omette regole e consigli precisi per il combattimento tra Mech e mostri. Trovo che sia seccante, in un gioco che ha tra le premesse il fatto di poter picchiare enormi mostri lunari con enormi mostri meccanici.
3) L'ambientazione si presta benissimo a giocate esplorative o investigative: il fattore Macchine, così come il fattore Magia in D&D classico, complica e rende interessanti le cose.
4) Alcune (poche, onestamente) sezioni dei manuali sono impaginate veramente male, al punto che a volte è difficile capire dove continua una frase che va a capo. Un piccolo prezzo da pagare.
5) L'ingegneria fantasy è qualcosa di oscenamente divertente da sfruttare. Qualsiasi giocatore che salti fuori con pretese da ingegnere dicendo cose tipo "Mah, non capisco come faccia un affare del genere a rimanere in piedi essendo così rigido e barcollante. Secondo me è impossibile" viene prima frustato a sangue, e poi riceve dal Master una risposta tipo "Ti basti sapere che c'è da qualche parte un Affarometro che controlla uno Scuoticoso, impedendo la Cosatura del sistema". Non fate i saputelli, giocatori.

- Dunque me lo consigli?

Ovvio. Altrimenti non perdevo un'ora e mezza della mia vita a scrivere questa epopea. Io ci ho giocato una campagna da otto mesi, e i miei giocatori mi hanno sempre dato feedback positivo, anche nei momenti in cui bisognava cambiare qualche regola per renderla più giocabile.


E con questo passo, e chiudo.
Ricordatevi sempre di non rompere i coglioni.

- chiodo

Edited by Il Chiodo - 12/10/2012, 10:34
 
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