[8° Intervista] Jacopo Frigerio, Autore presso Coyote Press di Ravendeath

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Pain Uzumaki
icon13  view post Posted on 26/10/2012, 10:45




Questa settimana, per l’angolo delle interviste abbiamo l’onore di ospitare Jacopo Frigerio, autore di Ravendeath un gioco di ruolo e di narrazione, che potete trovare brevemente recensito, anche in maniera piuttosto divertente, dallo youtubers NerdItaliano. Frigerio però non è solo autore di gdr, ma anche un affermato editore presso la Coyote Press. Visto che si è dato disponibile, senza che nessuno lo minacciasse o lo costringesse, a essere intervistato dal sottoscritto (forse non sa cosa significa essere intervistato da me) direi che passiamo immediatamente alla tortura delle 10 domande! Ovviamente lo ringraziamo per la pazienza mostrata nei confronti del sottoscritto, non solo, ma anche per essersi dato disponibile a darci del suo tempo!

Partiamo dunque con l'intervista! :H:

1. Da quanto tempo sei nel mondo dei giochi di ruolo? Come hai iniziato, ci puoi dire di chi è la colpa? Tranquillo se temi qualche ripercussione sulla tua persona ti proteggeremo noi per la modica cifra di 1.000 euro giornalieri O_o...

Sono nel mondo dei giochi di ruolo da relativamente tardi... Ho cominciato a giocarci che avevo quasi 17 anni, indirettamente per colpa di un prete, tal don Roberto, che ha voluto aggregare insieme un gruppo di ragazzi attraverso il gioco di ruolo. Siccome dopo quasi 13 anni ancora giochiamo, credo abbia davvero avuto la vista lunga...
Ma in realtà sarei rimasto per sempre nella cantina a giocare a D&D, come ogni altro giocatore di ruolo medio, se un certo Flavio Mortarino (non un nome proprio sconosciuto) non mi avesse introdotto al Flying Circus, una sorta di manifesto nazionale che organizzava stupende convention (all'interno della ModCon o come la AmberCon e Moquito) e che si era fatto promotore di un modo di giocare che mettesse l'interpretazione e la storia davanti a tutto il resto. Quindi direi che se volete picchiare qualcuno, direi che potreste rivolgervi a Flavio o a Lorenzo Trenti, uno dei membri più prestigiosi del Flying Circus, è colpa loro se oggi sono qui io a parlare con voi!

2. Quali giochi pensi abbiano influenzato di più i tuoi gusti? C’è stato qualche gioco che proprio non hai mai sopportato?

Sicuramente D&D (di cui rimango nostalgico amante della Advanced e di cui apprezzo anche molto la quarta incarnazione) con cui ho iniziato e che sicuramente mi a formato. Sicuramente ho apprezzato tantissimo Nobilis e Amber con i loro sistemi di gioco diceless. Rimangono impresse nella mente, bellissime e da cui prendere spunto, le ambientazioni di Mage the Ascension, Werewolf Wild West e Exalted, però ora detesto così tanto quel sistema di gioco che non mi azzarderei mai a giocarli.

Oggi invece, grazie ai nuovi giochi (che si possono anche concludere in poche serate) ho gusti molto più eclettici, e tra quelli che stanno a tutt'oggi influenzando il mio modo di scrivere e giocare ne citerei tantissimi, ma cerco di limitarmi ad alcuni che personalmente ritengo tra i più avanzati come tecnologia ludica:
- se volete l'investigativo Sulle Tracce di Chtulhu (o comunque tutta la linea Gumshoe),
- se volete giocare fantasy medioevale Mouseguard (o comunque la linea di Burning Wheel),
- se volete approfondire i rapporti e i tradimenti tra personaggi Hot War,
- se volete giocare personaggi davvero tanto fighi e che spaccano Il Mondo dell'Apocalisse,
- giocate a Fiasco, se volete aprire i vostri confini di cosa si può fare con un gioco di ruolo,
- Archipelago se amate i giochi freeform o a Contenders se amate storie con tanto dramma personale.

Da giovane non riuscivo proprio a sopportare Cyberpunk e Martelli da Guerra, non riuscivo proprio a farmi andare giù quegli aspetti punk del gioco. Oggi probabilmente non sarei così critico, ma in quegli anni non li sopportavo. Nel periodo del Flying Circus non riuscivo invece a sopportare On Stage!, Luca Giuliano è una autore che stimo moltissimo e ritengo che il suo gioco sia stato una pietra miliare del design italiano (e avrebbe meritato più visibilità all'estero), un capolavoro, ma davvero non sono mai riuscito a farmelo piacere. Ora invece, non riesco proprio a giocare a Polaris, anche lui è uno delle pietre miliari del Game design sopraffino sia nel sistema di gioco che nell'ambientazione... Eppure proprio non mi garba... Non parlatemi poi di giochi per ingegneri, come Gurps o Rolemaster, non fanno proprio per me!

3. Quand’è che ti è venuto in mente di diventare a tua volta autore di giochi di ruolo? Qual’è l’elemento che ti ha definitivamente convinto?

Appena cominciai a frequentare il Flying Circus, era veramente un mondo molto fertile, ognuno portava i suoi scenari di gioco (spesso freeform) le sue idee, i suoi sistemi. Per la prima volta giocai cose che non erano comprate in un negozio e quasi mi ci divertivo di più, avevo capito che anche io potevo avere la forza per scrivere. Il passaggio successivo fu vedere pubblicati in sequenza Cani nella Vigna, Non Cedere al Sonno o Avventure in prima serata (intendo le loro edizioni inglesi, prima che venissero prodotti in italiano), mi fece capire che si poteva pubblicare (e non solo scrivere) anche se nessun editore si interessava a te.... E così eccomi qui.

4. Iacopo Frigerio, ora dopo che è stato creato e ultimato Ravendeath si sente più Autore, Editore o ancora si sente indosso i panni del giocatore?

Mi sento molto poco un editore, cosa che sento più come un lavoro, che non una espressione di una passione... Sono assolutamente un giocatore, perché ritengo sia solo attraverso il continuare a giocare e a provare nuovi giochi che ci si possa davvero divertire (e quindi continuare a rimanere nell'ambiente) e si possa continuare ad aggiornare la propria formazione di autore (considerazione a lato, conosco alcuni autori che hanno un talento incredibile, ma che hanno semplicemente smesso di giocare, o giocano allo stesso e solo gioco da ormai venti anni, la loro genialità emerge ancora nei loro lavori, ma si vede quanto indietro siano rimasti rispetto a tutte le nuove idee che sono venute fuori e i loro giochi nascono vecchi). Poi ovviamente sono orgoglioso di essere autore. Il pensiero che qualcuno possa divertirsi o essersi divertito grazie al tuo gioco è un pensiero molto caldo, che da tanta soddisfazione e felicità.

5. Per il suo gioco a cosa si è ispirato? Qual’è la parte che le è risultata più difficile?

Se RavenDeath esiste lo dobbiamo alla bellezza del fumetto Il Corvo. Era talmente bello che mi sono sentito in dovere di celebrarlo (nel mio piccolo) con i mezzi che potevo...

Però l'ispirazione e l'idea mi è stata data da due giochi, un gioco di ruolo, Psi*Run, e un gioco in scatola, Kingsburg. Entrambi portavano l'idea di una meccanica di gioco che mischiava sapientemente la fortuna e l'indeterminatezza (con il tiro del dado) con la tattica (i dadi tirati andavano piazzati dentro tabelle che li fanno fruttare). RavenDeath è l'evoluzione di questo concetto, tiri i dadi, ma poi devi saperli far fruttare per vincere i temi del conflitto che ti interessa raccontare... La parte più difficile.... Senza dubbio è stata lo scriverlo, in generale scrivere è la cosa che odio di più, ma molti non si rendono conto di quanto sia difficile scrivere un manuale di gioco. Il manuale è un mezzo di comunicazione, attraverso di esso tu devi riuscire a trasmettere a dei giocatori (che magari non vedrai mai e che oltre alla passione per il gdr condividono ben poco con te) tutte le meccaniche, tutte le pratiche e gli scambi sociali che tu (autore) fai quando provi il gioco. E devi far sì che tutto sia chiaro, senza ambiguità. Davvero questo è un compito molto difficile e ritengo di esserci riuscito solo a metà con RavenDeath.

6. Ora più che una domanda le diamo la possibiltà di dirci cosa apprezza di più della sua creatura, e invece cosa le piacerebbe inserire in una nuova edizione di Ravendeath.

Forse è un po' complicato spiegarlo, ma ci provo. La meccanica che apprezzo di più del mio gioco è la meccanica del conflitto (che in RavenDeath, per via della sua specificità si chiama confronto). Il tiro dei dadi e addirittura la vittoria durante il confronto sono solo scuse, perché alla fine del conflitto semplicemente hanno vinto dei temi (la morte, il perdono, l'amore, la violenza per dirne alcuni) e ognuno deve poi raccontare cosa succede (nel rispetto dei temi che ha vinto) a tutti i personaggi coinvolti nel confronto (e quindi chi vince morte ci dirà chi muore in quel confronto, se morte non lo prende nessuno, nessuno muore nel confronto). In una ipotetica nuova edizione invece, vorrei scriverlo molto meglio, chiarire alcuni punti rimasti oscuri o ambigui e usare una prosa molto più diretta e meno pomposa.

7. Alle fiere sia come Autore che Editore che effetto le fa partecipare? Le manca il periodo di quando le frequentava come utente normale?

Mi manca tantissimo poter partecipare come semplice utente. Non tanto alle fiere in sé, perché alle fiere non sono mai andato prima di diventare editore (andai solo a una Lucca, ma solo per ricevere un premio, guardacaso vinto per la bozza non ancora finita di RavenDeath). Però mi manca partecipare alle convention con la semplicità di prima, senza alcuna pretesa, solo tra amici. Invece ora sento che per alcuni più che Iacopo sono 'quello di Coyote', io stesso mi sento spesso investito della responsabilità di portare dimostrazioni dei giochi che pubblico ovunque, d'altronde se non lo faccio io chi dovrebbe farlo? Devo ammettere comunque che malgrado questa nostalgia, non tornerei mai indietro... C'è un fuoco di passione dentro, che mi spinge a condividere con quante più persone posso tutti i giochi che piacciono tanto a me.

8. Per farsi largo nel mercato di oggi cosa pensa sia utile? Quale consiglio si sente di dare a uno che si approccia a quest’arte?

Un idea originale! In questi ultimi due anni, attraverso la presenza all'Indie GDR Palace (un progetto di Lucca dove facciamo provare i giochi senza l'asfissia delle mille persone nei tendoni) ho conosciuto molti autori esordienti. Quasi tutti portano la loro versione nuova di D&D ma con una meccanica in più per gestire la paura, oppure la loro versione di Vampiri ma dove giochi personaggi immortali che si sfidano all'ultimo sangue tagliandosi la testa. Oggi non basta, ci sono quarant'anni di storia del gdr alle spalle, servono idee originali! Servono ambientazioni accattivanti e servono idee per meccaniche innovative.

Quando il gioco che scriverai avrà un qualcosa di davvero innovativo, allora sì che ci sarà un qualcosa su cui far leva, per cui distinguersi e risaltare rispetto agli altri. Immaginate, siete davanti a dei perfetti sconosciuti e dovete presentare il vostro gioco: 'cos'è?', 'un gioco di ruolo fantasy, con dei personaggi che girano per i dungeon a uccidere mostri e arraffare tesori', 'ah, sì, un altro D&D... Che pizza...', 'Beh, sì... Ma nel nostro non serve il master e non serve preparare l'avventura prima di giocare', 'Ah.... Forse comincia a interessarmi...' (e se credete che abbia fatto una sparata a caso, vi sbagliate, un gioco così esiste, si chiama Labyrinths & Lycanthropes di Joe Prince e per me è geniale). E l'unico modo che conosco per farsi venire idee originali è provare quanti più giochi si riesce e, soprattutto provare sia giochi nuovi sia giochi che sono pietre miliari del design. La questione è solo pratica, se hai giocato solo a Vampiri come puoi concepire che ci possono essere modi diversi di giocare?

E poi tanto playtest! Davvero, dovete provare il vostro gioco con il vostro gruppo, fino a quando non siete abbastanza sicuri che funzioni, e poi portatelo a giocarlo con giocatori diversi, tipo alle convention, che voi quasi non conoscete. E armatevi di pazienza, scoprirete che persone diverse, con le loro microculture ognuno diversa vi farà scoprire quanti piccoli aspetti del gioco non sono ancora stati regolati e quanti ancora si basavano su assunti inconsci che fanno parte della vostra cultura di gioco personale.


9. Alle fiere come Autore, ti è mai capitato di imbatterti in un Nerd che ti abbia fatto domande insensate? Più precisamente anedotti da raccontare ne hai?


Una volta ero al bancone di Lucca, era appena uscito RavenDeath (come a dire che non lo conosceva nessuno). Arriva un ragazzo con lo sguardo deciso, punta con un dito il manuale e mi dice 'voglio questo!', sorpreso rispondo 'sì, sai cos'è? È un gioco di ruolo di storie di vendetta', 'sì, sì, lo so, non ti preoccupare, lo conosco, ho giocato con l'autore e questo gioco mi ha fatto divertire un sacco e gli avevo promesso di comprarlo', a quel punto ero totalmente stordito, non avevo mai visto quel ragazzo in vita mia... Rispondo un 'Ah!' mentre prendo i venti euro e lo vedo andare via con il manuale... Inutile dirvi che non l'ho mai più rivisto...

10. Progetti futuri ce ne sono? Puoi dirci cosa bolle in pentola?

In realtà a Lucca esce un mio nuovo progettino! Si chiama 21 Guns ed è una sfida! Si tratta di un gioco scritto solo su due facciate di un A4, completo di tutto, ambientazione, regole di gestione del conflitto, suggerimenti per il master, regole di conclusione della storia, plancia di gioco e scheda del personaggio. Il tutto al prezzo di 3 €. Il gioco è una celebrazione della saga della Torre Nera di Stephen King, per chi non la conosce è un pastiche tra western, miti arturiani e fantascienza dark. È fatto per essere giocato in un'unica sessione di gioco (diciamo che è concepito come tappabuchi, o come gioco da viaggio) ed è diceless.

Poi ho due giochi in fase di playtest. Uno si chiama Il Rosso & Il Nero ed è qualcuno lo ha definito il gioco di ruolo di Lupus in Tabula. Siamo in un villaggio mitteleuropeo alla fine del '600, la popolazione è insidiata da un lupo mannaro e non sapendo come risolvere la situazione chiede aiuto all'inquisizione... Pentendosi, poiché l'inquisitore è ancora più sanguinario del lupo. È un gioco di sopravvivenza, dove i personaggi sono costretti a sacrificare le loro innocenze pur di riuscire a sfuggire alla morte. L'altro si chiama La Cosa Più Preziosa al Mondo, ed è un gioco che tratta il tema della pena di morte, con uno scopo di sensibilizzazione sull'argomento.

Ringraziamo Iacopo e ci vediamo alla prossima settimana!
 
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