[Actual Play] Lords Of Knowledge, Ovvero, il Playtesting in Terra di Mezzo

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Il Chiodo
view post Posted on 24/4/2013, 18:07




Ennesimo Actual Play, questa volta di LOK (Lords Of Knolwledge).

Ci troviamo tutti in Terra di Mezzo (ogni pubblicità occulta è ovviamente intesa) in occasione dell'evento "Vieni In Terra A Bere E Giocare", noto anche come Pomeriggio Ludico. Anche stavolta mi porto il mio buon Totoro, giunto apposta dalla città dei tortellini. All'arrivo, incontro il :suddito: Presidente :suddito: che subito mi saluta e mi presenta le due figure al suo fianco. Ovviamente sento i loro nomi ma mi sfuggono, perchè nella mia testa c'è un "DANNAZIONE, QUESTI LI HAI GIA' VISTI! PROVA A RICORDARE!" che mi frulla come un criceto sulla ruota. Scopro che i due non sono nientedimeno che il Creatore del gioco che sono venuto a provare, e la sua consorte. No, non la consorte del gioco. La consorte del creatore. I giochi non hanno consorti. Credo. Dico "Poh! Figata!" pregustando la giocata.

Io e Totoro, insieme ad Elena, scegliamo un tavolo con Mauro e ci sediamo. Il Creatore (con la lettera grande, così sembra zelo religioso) ci illustra l'ambientazione del gioco partendo dalla situazione politica del continente. Parla in tono molto formale, e noto che è un po' nervoso. Se avesse idea di che razza di cazzone ha davanti, probabilmente si sentirebbe più a suo agio. Scopriamo che il mondo di LOK è moderatamente fantasy (eh no, niente gobelini), ma è stato scoperto un immenso archivio di conoscenze tecniche appartenenti ad una civiltà antica e perduta. Il perchè fosse perduta non ce lo ha voluto dire, lo sa soltanto lui! Quando parlo di "conoscenze tecniche" intendo tutto quello che serve per creare macchinari di tecnologia molto avanzata! Giganti meccanici, veicoli volanti, aggeggi elettronici e Arcanomacchine (macchine mosse dall'energia spirituale, se non ho frainteso). Oltre alla tecnologia è ovviamente presente la magia, con due tipologie diverse. L'aria che si respira è ancora di tipo medievale, solo che nel giro di pochi anni questi si sono ritrovati in giro per le strade dei cavalli a vapore, dei giganti meccanici, e dei dispositivi high-tech. Non la solita ambientazione Fantasy, non un'ambientazione Steampunk. Niente elfi, nani, gnomi. Solo umani, con tratti somatici differenti a seconda della provenienza nel continente. Insomma, non sono qui per farvi un discorsone sull'ambientazione, scaricatevi e leggetevi il dannato manuale. Che è anche gratis. Fra l'altro, è stato già recensito su GDR Italia un po' di tempo fa.

Mauro ci illustra i PG che ha preparato. Non sono particolarmente interessato a nessuno, finchè non dice "e poi ragazzi ce n'è uno che ho fatto recentemente, ma non mi è venuto molto bene". Allora alzo le orecchie.
"Come mai?"
"Eh, se qualcuno lo gioca dovrei un po' stare attento con le regole, ha pochi punti vita e giocarlo è una sfida"
"Accetto la sfida. Dai qua"
Totoro si ritrova con un prete/mago, Elena con una arcanomeccanica della Corporazione e io con una piccola Ninja dalla pelle cinerea e gli occhi rossi.

L'avventura inizia in una grossa via di una città importante. Un nobile viene derubato, e mentre Totoro si prende cura del malcapitato (che era stato colpito al ginocchio), io ed Elena ci buttiamo all'inseguimento del fuggitivo. Lei cerca di dissuaderlo con una freccia, ma questo continua a correre.
"Master, io come Difensore Ombra (Ninja) ho le arti marziali invece che le magie. Giusto?"
"Esatto, usale come fossero incantesimi"
"Ah, ok. Qui c'è scritto che questa mossa causa fratture. E' corretto?"
"Sì. Cosa fai dunque?"
"Spezzo le gambe al ladro"

Due secondi dopo, il ladruncolo si ritrova a terra, con una gamba che sembra una squadra da disegno. Il nobile ci prende sotto la sua ala, proponendoci di servirlo come guardie del corpo. Il ladruncolo se ne va, dopo essere stato curato dal prete, con un intenso dolore al ginocchio. Inoltre, il nobile ci dice che cerca qualcuno che sostituisca il suo Pilota di Giganti d'Acciaio (che si è infortunato) nel vicino evento di Giostra. Ovviamente noi abbiamo una arcanomeccanica, e accettiamo il lavoro.
Indovinate dove si era fatto male il pilota. Sì. Al ginocchio.
Sospetto che in questa città la gente abbia malformazioni e fragilità alle ginocchia, dannazione.
Insomma partecipiamo a questa giostra. Il Mech del nostro amico ha un apparente malfunzionamento e, a dispetto del carattere dimostrativo della manifestazione, carica di botte il Mech del suo avversario. Veniamo interrogati e ci vengono scassati gli amenicoli finchè non ci mettiamo a indagare sull'accaduto. Scopriamo un congegno all'interno del Mech, controllato a distanza. La nostra giocata continua quindi in maniera prettamente investigativa, per trovare committente e motivo di quel fottuto congegno. E, cosa interessante, senza altre rotture di ginocchia.

Ora, veniamo alle impressioni sul gioco. E' chiaramente di stampo classico. I check di abilità, combattimenti e prove contrapposte si basano tutti su 1d20+X, dove X è un punteggio che esprime quanto sei bravo in quello che fai. Considerate che la concezione dell'ambientazione e di questo gioco è del 1996, quindi parliamo di qualcosa su cui l'autore ha le idee estremamente chiare e su cui ha lavorato tantissimo. E si vede abbestia. Il sistema gira tranquillo e senza intoppi, le magie sono variegate e di semplice comprensione, i PG possono essere estremamente specializzati oppure dei tuttofare. La gestione delle magie si basa su un numero di punti Magia, ovvero sostanzialmente ad un pool di mana, che viene scalato a mano a mano che si "sparano" magie. Più il personaggio si fa male, inoltre, più malus ha ai tiri. C'è infatti un sistema di soglie di punti ferita che, una volta sorpassate, affliggono tutti i vostri tiri con -1, -2, -3, fino ad arrivare alla famigerata Rottura Del Ginocchio. Sto scherzando ovviamente. C'è però un sistema che permette di localizzare le ferite ridimensionando il tiro con un malus. E quindi di rompere ginocchia a randa!

A parte le stronzate. Vediamo di riassumere le mie impressioni in un comodo elenco puntato.
Vantaggi:

  1. Sistema di gioco. Abbastanza realistico, piuttosto classico ma fluido e di immediata comprensione.

  2. Magie e Arti Marziali. Gestite allo stesso modo, con effetti simili ma diversamente coreografiche. Anche qui, molto fluido.

  3. Esperienza. Ragazzi, questo gioco ha quasi 20 anni. Ciò significa che il buon Mauro ha avuto tutto il tempo e modo di perfezionare la sua concezione del gioco, e dargli il taglio che desidera. Senza contare che negli anni ha potuto modificarlo a seconda delle sue esperienze e della sua crescita come GDRista.

  4. Assenza di Elfi. Eccellente.

  5. Ambientazione. Ambientazione. Ambientazione. La cosa più importante di un gioco di ruolo. Qui troviamo un'ambientazione fantastica. Dettagliata. Realistica (sì, ho detto realistica. L'autore ha pensato bene a cosa sarebbe successo se nel 1200 avessero imparato una tecnologia avanzatissima. Da lì è nato il gioco).


Come bisogna aspettarsi però, non sempre è tutto rosa. Questo gioco mi ha dato una strana impressione, ovvero quella di non avere complessivamente niente da invidiare ad altri giochi MOLTO più famosi e pubblicizzati (niente nomi please. D&D) tuttavia di non riuscire, almeno per il momento, a proporre qualcosa che veramente spacchi il mondo. Di solito, un gioco di ruolo per avere successo deve proporre qualcosa di nuovo, di sbiellato, di strano, di controtendente, di tremendamente insensato. Sine Requie lo fa, Alice In Steamland lo fa, e altri che non sto a menzionare. Lords Of Knowledge è un mondo completo, a misura del suo creatore: si vede che lo ha fatto con amore e pazienza, intendiamoci. La fatica spesa è sempre evidente in questi casi. Ma forse a LOK manca una vera e propria "Punch Line", come dicono gli americani.

Grazie a Mauro per il suo tempo, spero tu ti sia divertito assieme a noi. Personalmente ho goduto un mondo!

La pagina Facebook del gioco:
facebook.com/LordsOfKnowledge


Chiodo
 
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