[15° Intervista] Tronchi Alberto, Autore di Aegis e Ars Gladiatoria

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Pain Uzumaki
view post Posted on 6/5/2013, 14:46




Salve a tutti questa settimana siamo in compagnia di Tronchi Alberto, l’autore dei giochi di ruolo di Aegis che è stato pubblicato da Alephtar games e Ars Gladiatoria che è stato autoprodotto (e che i nostri soci e followers potranno ritrovare qui. Lo ringraziamo per la pazienza che ha riservato per noi e ovviamente anche per il tempo che ha speso nel rispondere alla nostra tortura delle dieci domande.

I due giochi sono completamente differenti, il primo Aegis non solo è chiaramente ispirato ai giochi giapponesi per console, ma ha anche vinto il premio come miglior gioco al contest di Gdr Italia del 2011. Mentre il secondo, Ars Gladiatoria è un omaggio a serie Tv come la celebre e nota serie di Spartacus (si quella dove c’è Xena che finalmente... Ok torniamo seri e ricomponiamoci cof cof...), ed è stato presentato al Play 2013. Quindi come al solito tralasciamo i preamboli e vi rimando direttamente all’intervista con l’autore.

1. Iniziamo l’intervista con una delle più banali domande che però riserva sempre piacevoli sorprese... Quand’è che ti sei accorto che la tua passione per i giochi di ruolo era iniziata e non c’era più scampo per tornare indietro?

Alla tenera età di 12 anni, mio fratello mi portò a vedere una partita del suo gruppo di Dungeons&Dragons, il giorno dopo mi sono fatto prendere la mitica scatola da rossa dai miei genitori. Ironia, mio fratello ha smesso di giocare di ruolo pochi mesi dopo, per me oggi è ancora il mio hobby principale!

2. Dopo una domanda puramente conoscitiva sulla tua persona ora tocca ai giochi con i quali ti sei avvicinato nel corso del tempo. Qual’è il gioco o i giochi che ti hanno ispirato maggiormente e hanno contribuito alla tua crescita ludica?

Non credo di avere un “gioco mitico” nella mia storia ludica. Ho iniziato con D&d per poi rigettarlo negli anni seguenti, ho provato praticamente tutti i sistemi editi in Italia, tra cui il mitico I signori del Caos, per poi passare a un sistema leggero leggero: Rolemaster. Sono poi tornato a D&d con l'uscita della terza edizione. La svolta in termini di concezione di gioco è stata nello scoprire tanti giochi definiti da molti New wave, o come preferisco io, con regolamenti molto specifici e focalizzati in una dedicata esperienza di gioco.

3. Chi ti senti in dovere di ringraziare se a oggi sei arrivato fino a questo punto?

Tutte le persone che hanno giocato con me in questi anni sicuramente, è grazie al confronto e alle esperienze dirette al tavolo che si cresce. Un bel grazie lo devo anche al Gdr italia contest per avermi dato la spinta nel voler creare un gioco completo dall'inizio alla fine senza perdersi per la strada.

4. Ora parliamo finalmente dei tuoi giochi, iniziando da Aegis. Ti aspettavi di vincere il concorso di GdrItalia oppure eri consapevole delle tue potenzialità? Spesso capita di sottovalutare il proprio lavoro, mentre altri lo sopravvalutano. Tu da che lato eccedevi?

Non mi aspettavo di vincere e spero di non risultare falsamente modesto. Quando mi sono cimentato con Aegis avevo ancora poca esperienza in termini di game desing e nonostante fossi convinto che il gioco avesse le sue potenziatità, pensavo che sicuramente avrebbe partecipato al concorso un sacco di gente tosta e con un mucchio di esperienza. Il Feedback dei playtester è stato comunque molto positivo e questo mi ha dato la spinta per tentare!

5. Qual’è stata la parte più difficile nel creare e stendere giù il regolamento di Aegis? A oggi aggiungeresti o cambieresti qualche cosa dell’attuale edizione?

Sicuramente raffinare il sistema di azioni e reazioni, e calibrare i punti per il narratore. Se potessi rimettere mano al regolamento... lo riscriverei da capo! Nel senso che lascerei le meccaniche di gioco invariate, ma cercherei di spiegare il regolamento in maniera più chiara e funzionale. Il feedback ricevuto da chi ha letto e giocato il gioco è stato fondamentale per capire che molte cose che mi erano chiare nella testa non sono arrivate in maniera limpida nel testo del gioco.

6. Da un gioco per console del Sol Levante, a un gioco ambientato in una arena Romana. Com’è nata questa idea?

Ho sempre avuto la passione per i gladiatori, e prima di un gioco di ruolo ho creato un gioco di miniature e di carte sull'argomento. La cosa si era assopita nel tempo, ma poi ho visto la serie tv Spartacus e la fiamma della passione si è riaccesa. Più guardavo la serie e più prendeva forma l'idea di un gioco competitivo che alternasse scontri nell'arena a disperate scene in cui i gladiatori subivano sopprusi e umiliazioni!

7. Qual’è la caratteristica che ti piace di più delle meccaniche di Ars Gladiatoria?

Sicuramente è il sistema di scontro nell'arena, che una volta padroneggiato permette di giocare duro e premia chi sa leggere e prevedere le mosse degli avversari.

8. Ars Gladiatoria è stato autoprodotto. Consigli su chi volesse provare a realizzare il suo gioco di ruolo?

Avere molto chiaro cosa si vuol ottenere dal proprio gioco e il target potenziale. Ars gladiatoria è pensato per avvicinare i boardgamer al gioco di ruolo ed è volutamente un sistema ibrido, con regole precise e non modificabili (anche se non è certo più complesso di tanti giochi di ruolo in commercio), e allo stesso tempo ho autoprodotto il manuale per mantenere il costo basso, mirando a renderlo facilmente accessibile a chiunque fosse interessato. A breve renderò disponibile anche il pdf, sempre cercando di tenere un costo molto contenuto. Al giorno d'oggi in Italia non si fanno giochi di ruolo per guadagnare, ma unicamente per passione, e magari come nel mio caso, per tirare su qualche soldo da reinvestire in nuovi artwork per i nuovi gladiatori in lavorazione. A chi si cimenta nella produzione di un gioco di ruolo consiglierei di cercare il giusto compromesso tra quello che si vuole ottenere dal proprio gioco a quello che conviene fare per aumentarne la diffusione. Non credo che nessun autore voglia una costosissima edizione super deluxe del proprio manuale, ma che poi verrà presa e giocata da pochissime persone! Dal punto di vista della progettazione del gioco, solo una parola: playtest. Quanto più possibile, con più persone possibili, per più tempo possibile!

9. Al Play 2013 ai presentato Ars Gladiatoria. Com’è stato l’impatto con una fiera grande come quella di Modena? Hai qualche aneddoto su qualche figura barbina (leggesi figura di merda) che ha fatto un qualche nerd da raccontarci?

Al Play sono arrivato molto rilassato, l'anno prima avevo rotto il ghiaccio con Aegis e avevo già ingranato i ritmi della fiera e delle demo. Sono stato molto soddisfatto di Ars Gladiatoria, sopratutto la domenica, che non potevo abbandonare il tavolo neanche un secondo!

Non ricordo particolari figure barbine, ma sicuramente mi è rimasto impresso qualche sguardo scettico e schifato mentre illustravo Ars Gladiatoria come un gioco di ruolo “competitivo”... A quanto pare, per molti è un sacrilegio inserire una buona dose di sana competizione in un gioco di ruolo!

10. Ultima domanda e poi potrai essere libero... Progetti futuri? O sono tutti ancora “topo” secret?

Ho molti progetti in corso, ma l'esperienza mi insegna che è meglio parlare solo di quelli a cui sto concretamente lavorando. Al momento sto playtestando le regole di Gloria e Impera, l'espansione gratuita che rilascerò per Ars Gladiatoria, per giocare una partita nel ruolo di un ricco e facoltoso Patrono. Sto finendo la revisione di Kawaii Ghostly massacre!!! un giochino veloce e fuori di testa che ho scritto per il concorso 2pg per la comunity dei Creatori di sogni.
Sul fronte nuovi giochi ho quasi ultimato Crisis, un gioco da one shot che ricrea le avventure narrative sullo stile del videogame di The Walking Dead e che mischia atmosfere a metà strada tra Silent Hill e Lost. Il prossimo gioco “corposo” parla di cacciatori di mostri che fanno squadra, potenziano il proprio arsenale e la propria gilda andando a caccia di roba davvero grossa; non ho ancora un titolo ufficiale ma il gioco è chiaramente ispirato al videogame Monster Hunter di Capcom. Come per Ars Gladiatoria, sarà un ibrido con una forte componente tattica, ma mi sto impegnando a fondo per rendere il gioco veramente veloce e accessibile a chiunque.

Ringraziamo Alberto per il tempo e per la disponibiltà che ci ha concesso, e noi ci rivediamo alla prossima Intervista!
 
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