[Recensione] Anime & Sangue, Un nuovo G.d.r. italiano

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Pain Uzumaki
icon10  view post Posted on 25/5/2012, 14:50 by: Pain Uzumaki




Proseguiamo la fila di recensioni di giochi prodotti nella nostra splendida nazione, eseguendone, questa volta, una di un gioco che deve ancora "uscire" nei negozi specializzati. Prima di partire quindi ringrazio l'autore che ha creduto nella nostra associazione, permettendoci di essere tra i playtester che hanno avuto la fortuna di essere selezionati per individuare eventuali errori e imprecisioni all'intero del sistema da lui progettato.

Innanzitutto mi pare più che giusto spendere due parole sull'autore del gioco: Matteo "Curte" Cortini. Ebbene si, uno dei due autori del fantastico gdr dalle cupe atmosfere di Sine Requie, si è lanciato anche in questo nuovo progetto. Il quale oltre ad aver avuto un ottimo riscontro di pubblico alla manifestazione di Ludicomix, apprendiamo direttamente dall'aggiornamento di stato sul gruppo su Facebook, dedicato al gioco, che è arrivato anche un contratto (ovviamente da concordare)! Auguriamo al Curte quindi ogni bene possibile nella speranza di vedere la sua nuova creatura in giro per i negozi specializzati e tantissimi tavoli di demo alle prossime manifestazioni!

Bene dopo aver spiegato chi è il Curte (chi non sa chi sia a questo punto non gioca di ruolo da parecchi anni), passiamo alla sua ultima creazione. Ricevuto il pdf, mi sono messo immediatamente a leggerlo per capire come mai l'autore avesse insistito tanto nel dirmi che non era come tutti gli altri gdr. Bhé dopo una sommaria lettura, sono rimasto letteralmente di sasso: "Egli" :suddito: aveva ragione!!! Anime e Sangue non si presta a una interpretazione solita e collaudata dagli altri giochi provati in precedenza. Quest'opera è proprio una "cosa" completamente a se stante. Vogliamo sfatare inoltre alcune voci che si susseguono per i corridoi di FB e sul web, che lo vogliono simile al Sine Requie: tutto falso manca completamente la mano di "Leonard Zombi" e si vede :eek: (N.d.C.: Curte e Leo si scherza siamo sempre in tempo a modificare questa recensione...)

Dove ero rimasto? Ah si! Anime e Sangue non è il solito gioco di ruolo, perché attraverso un ottimo sistema di gestione sia dei combattimenti che della magia, si riesce veramente a fare quello che in altri gdr erano solo vuote promesse. Non voglio fare assolutamente paragoni, ma chi mi conosce bene sa a che gioco mi riferisco.

animesangue



Per validi motivi, primo tra tutti il rispetto della volontà dell'autore, non entrerò nel dettaglio spiegando il sistema di gioco: posso però dirvi che il dado deciso per la risoluzione delle azioni dei vostri personaggi è ancora una volta il d20! Ok via quelle facce spaesate e quelli sguardi preoccupati si usa un "dado da venti", ma le regole che lo gestiscono non hanno nulla a che spartire con il sistema del d20System di popolare conoscenza! A questo punto dovrete fidarvi sulla parola: è anni luce di distanza da molti altri sistemi e lascia molto spazio all'interpretazione dei personaggi. Due parole però sul sistema magico possiamo spenderle senza problemi visto che in precedenti interviste lo stesso Curte ha svelato l'arcano. Il gioco prevede che ogni Personaggio possa scegliere quale colore della magia lo attraversi come un fiume in piena, andando a caratterizzare perfino la sua natura e le sue inclinazioni comportamentali. Ci sono:
- il nero: colore della morte e dell'oscurità;
- il verde: colore della natura e dell'istinto selvaggio degli animali;
- il bianco: la purezza, il candore e la bontà;
- il rosso: il colore del fuoco, del magma e della rabbia che scuote le montagne;
- il blù: pianificazione, studio, controllo e stasi;
- il giallo: la follia, la curiosità, l'allegria incontrastata;
- il caos: il colore che li racchiude tutti, che li prende e li sfrutta tutti quanti per i suoi scopi.
Ogni colore concede dei benefit particolari più una serie di magie che possono essere usate dai giocatori per rendere il gioco ancora più interessante e tattico. Infatti si può arrivare perfino a creare combo interessanti e ottime strategie unendo tra di loro i vari effetti degli incantesimi. Il manuale non si limita solo a questi colori, anzi incentiva il master a creare incantesimi o a inventarsi colori tutti suoi: insomma qualcosa di veramente molto ben fatto. Si è vero, per la suddivisione in colori assomiglia molto a magic, ma questo non lo vedo come un'ostacolo, al più lo giudico un'incentivo ulteriore ai giocatori che magari non hanno mai giocato di ruolo, ma sono dei patiti di Magic the Gatering...

Parliamo ora di un particolare che ho deliberatamente saltato prima: i personaggi. In questo gdr c'è veramente una vasta gamma di possibilità, infatti si può fare lo spirito di qualsiasi personaggio del mondo del cinema, dei fumetti, addirittura di altri gdr, dei libri o della nostra storia passata che più vi hanno colpito. Il bello come Master è che potreste avere nello stesso gruppo di gioco gli spiriti di Victor Von Doom, Goku, Sauron, Tonio Cartonio (spero che nessuno abbia davvero il coraggio di farlo sul serio...) e di Matilde di Canossa che dovranno cooperare per riuscire a uscire dalle situazioni in cui sono capitati. Gli Spiriti sono legati a un'arma che può viaggiare tra le dimensioni, se non addirittura nell'intero multiverso. Il bello del gioco è che il corpo è considerato un vestito, puoi cambiarlo come e quando vuoi, impossessandoti delle capacità (abilità) correlate con un'altro corpo. Questo rende ogni p.g. veramente versatile: c'è bisogno di un ladro? Lo trovo, lo uccido gli rubo il corpo e l'anima e scassino la serratura. La mia qualità (leggesi caratteristica per chiarezza) Magia credo sia troppo bassa? Bene a me il primo mago che passa per questo vicolo! I Master sono davvero alla presa con p.g. che in un battito di ciglia possono ribaltare le carte e perfino il tavolo sopra al quale si sta giocando...

Esaminiamo il ruolo del master all'interno di questo gioco. Il Master che andrà a masterizzare un'avventura con questo regolamento deve per davvero lasciare da parte tutto quello che ha imparato con gli altri giochi, ed effettuare un lavoro di preparazione nel creare le storie maggiore. Quello che intendo con l'aggettivo "maggiore" è che in questa fase di preparazione rispetto a un qualsiasi altro gdr, qui questo aspetto richiede più attenzione e uno sforzo da parte del master che preveda:
a) non deve cadere in tentazione di progettare tutta la campagna nei minimi dettagli;
b) ricordarsi di dare maggiore spazio ai giocatori permettendo che siano loro a descrivere l'esito delle loro azioni;
c) evitare assolutamente di manovrare forzatamente le scelte dei giocatori facendole ricadere sempre e comunque in una sola conclusione. L'esempio del corridoio con le tre porte, nel quale non importa quale strada scelgano i giocatori tanto il Master li metterà sulla strada che ha preparato lui in precedenza calza a pennello. Questo esempio lo si trova nel manuale e io stesso non avrei saputo spiegarlo meglio;
d) miscelare dettagli e sapere quand'è il momento di improvvisare qui lo ritengo veramente fondamentale;
e) infine per preparazione maggiore intendo la creazione della realtà / ambientazione di dove si farà giocare il proprio gruppo. In molti gdr l'ambientazione è fissa, un Master il più delle volte non fa altro che scegliere una città, metterci dei suoi png più o meno dettagliati e aspetta che l'avventura si realizzi. In Anime e Sangue se non usi le realtà già presentate, un Master puntiglioso potrebbe ritrovarsi a nominare perfino i giorni della settimana con nomi completamente inventati. In questo caso lo sforzo se è per davvero grande :JK:

Per completezza quindi questa parte non è per nulla pesante, ma particolarmente affascinante perché nel mio caso posso dare libero sfogo alla mia fantasia (...malata :ehm: ). Bisogna utilizzare queste accortezze perché come già spiegato in abbondanza l'ambientazione che si può utilizzare, i personaggi che possono essere giocati sono talmente vasti che se si imbriglia troppo la narrazione in un modello prefatto, si rischia di stravolgere l'anima di quest'opera. L'improvvisazione e il non sedersi mai sugli allori sono ottimi suggerimenti che mi sento di dare a chi entrerà in futuro in possesso di questo manuale. Lasciatevi davvero travolgere dalla fantasia e citando perfino una parte del manuale: "Oltrepassate il Confine".

Attualmente siamo ancora in fase di "testing", il gioco appare bello e pieno di un potenziale che spetta solo di essere scoperto! Lato positivo: come già detto, Anime e Sangue è veramente molto vasto, offre una libertà ai Master e ai Giocatori veramente molto alta, ovvio che i Master saranno costretti a sudare un po' di più per offrire degne difficoltà ai propri giocatori, ma crediamo che ne valga la pena. Lato Negativo: a essere del tutto onesti forse l'eccessiva libertà qui riportata potrebbe portare l'eventuale Master alle prime armi o i giocatori novizi a non comprendere appieno le finalità del gioco, ma crediamo che non sia nulla di così insormontabile.

Che dire grazie al Curte per quanto realizzato.

L'immagine è presa direttamente dal gruppo dedicato al gioco su Facebook, ma la paternità del disegno è di Federico Musetti, questo è il suo blog http://fritz82.deviantart.com/

Edited by Pain Uzumaki - 26/5/2012, 13:15
 
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