[Recensione] John Doe Il Gioco di Ruolo, Quando il fumetto incontra il Gdr

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Pain Uzumaki
icon13  view post Posted on 28/12/2012, 16:37




Quest'oggi vogliamo proporvi la recensione di un gioco di ruolo italico che prende ispirazione da un fumetto, anche questo, tutto italiano! Sono contento di averlo preso, anche perché seguo le avventure e soprattutto le riflessioni di questo personaggio fin dalle sue prime apparizioni: sto parlando di John Doe l'ex direttore della Trapassati Inc., ex ragazzo prodigio, ex uomo in fuga, ex direttore della nuova Trapassati Inc., ex uomo smemorato, ex nuovo Dio creatore di tutto quanto.

jdgiocoruolo



John Doe è stato tutto questo e molto altro, il fumetto che lo vede protagonista è molto atipico, fin dalla sua impostazione iniziale i suoi autori Roberto Recchioni e Lorenzo Bartoli con la partecipazione di Massimo Carnevale per la caratterizzazione grafica dei personaggi e copertinista della serie, decisero che ogni 24 numeri avrebbero chiuso e aperto (dal numero successivo9 una nuova stagione (come per i telefilm) dove il protagonista avrebbe dovuto confrontarsi con nuove problematiche.

Il fumetto è quindi una progressivo cammino in cui vediamo John Doe attraversare, come in una sorta di iniziazione, tutti gli stati fisici e metafisici possibili, però sempre cercando di essere se stesso senza perdersi, è questo il tema centrale di tutta la saga, ora arrivata alla sua conclusione. Il gioco di ruolo che rende omaggio a questo fumetto risente quindi di tutta l'ambientazione e di tutto l'apparato che circola attorno a questo personaggio in grado di influenzare e di venire a fare una scappatella perfino nel nostro mondo reale durante una fiera dei fumetti! Passiamo quindi a parlare al meglio di questo gioco.

1. Ambientazione:

John Doe è un gioco di ruolo metafisico dove la realtà, che è uguale alla nostra, nasconde verità celate agli occhi mortali da un velo che però non oscura, ma semplicemente nasconde. Per sollevarlo o scostarlo basta veramente poco: ascoltare due parole di troppo dette dal cliente seduto nel tavolo accanto al nostro mentre siamo comodamente seduti al tavolo di una tavola calda, vedere un oggetto troppo strano su una bancarella di un mercatino rionale, vedere una persona che parla con un quadro di arte moderna in una galleria d'arte. Insomma capire come "Così gira il mondo" è veramente facile e spesso chi fa il salto rimane invischiato in vari gradi nei progetti delle "Alte Sfere"

Un po' di storia per capire che mondo è...

Il Grande Capo ha creato tutta la baracca in soli sette giorni. Poi dopo aver completato la sua creazione è andato in ferie! Si avete letto bene... Il Signore ha preso le ferie a tempo indeterminato e dopo essersi messo un paio di calzoni hawaiani, una camicia bianca e un cappellino da pescatore si preoccupa solamente di starsene in panciolle! E la creazione chi è che la manda avanti? Qui entrano in gioco le Alte Sfere un gruppo, una "holding" di entità metafisiche indistinte che si occupano come grigi burocrati che tutto proceda come è stato stabilito la notte dei tempi.

Ogni entità metafisica, ogni concetto umano ha la sua astrazione o per meglio dire la sua divinità che si occupa che tutto vada come deve andare: Tempo tiene dietro allo scorrere dei secondi, dei minuti controllando che tutto scorra in avanti, il Dio dei luoghi comuni si occupa che non ci siano più le mezze stagioni e che qui fosse tutta campagna una volta, Fato un bambino che gioca con le tessere del domino si occupa di garantire il libero arbitrio entro i margini dei suoi disegni. Ci sono entità di serie A e di serie B, ma tutte sono alle dipendenze delle Alte Sfere e rispondono delle loro azioni nei loro confronti.

Anche Morte e gli altri cavalieri dell'Apocalisse si occupano di preparare il mondo per l'Armageddon. La Signora con la Falce assieme ai suoi soci Guerra (nel fumetto disegnato con le sembianze del Colonnello Istruttore Hartman), Pestilenza e Fame dopo aver creato la Trapassati Inc. (nel passato era presente sotto altre forme, ma ai giorni nostri si presenta come una holding il cui bilancio annuale è rappresentato dalle morti che deve eseguire perché così decise nel Fato di ogni uomo. La Trapassati Inc. si occupa di organizzare nel dettaglio la morte di ogni singola persona, ma questo non perché vogliono porre fine alla Vita senza motivo, ma perché ogni uomo alla sua nascita essendo destinato a morire in un dato giorno e in un dato momento, la Trapassati Inc. si occupa fin nei minimi dettagli che la persona indicata muoia come stabilito.

Così gira il mondo! Entità metafisiche che hanno preso corpi umani per poter operare al meglio sulla Creazione, e che controllano tutto quanto con rigidità e secondo le regole dettate dalle Alte Sfere. Ma c'è chi bara, o meglio chi compie scorrerie senza permessi, chi si appropria di anime indebitamente, chi prova a sottrarre persone all'ora della morte senza rendere conto a nessuno. Spesso si dice che le Entità metafisiche entrando in un involucro di carne abbiano preso anche le debolezze umane perché soggette al libero arbitrio (il brevetto migliore depositato a suo tempo dal Grande Capo), e a tutta la valanga di sentimenti che si prova in quello stato.

Morte sottrae gente alla sua ora, nel momento in cui possano servirgli per la creazione di un Armageddon finale il più spettacolare possibile, Guerra si diverte spesso quando è in ferie a far diventare dei criminali dei comunissimi ragazzi, a Pestilenza spesso scappa qualche virus. Tempo a volte non scorre normalmete, la dea della sfortuna a volte si impunta su una sola persona per troppo tempo, Fato si lascia prendere la mano dalle sue stesse trame. E così via fino ai livelli più bassi della creazione.

I giocatori sono quindi chiamati a coprire un ruolo attivo e partecipi del detto "Così gira il mondo"! Investigatori, agenti, giornalisti in caccia della verità, leggende metropolitane in cerca del salto di qualità, immortali da lungo tempo che cercano nuove motivazioni e ragazzi prodigio entrati da poco in holding dove girano molti soldi, ma l'occupazione finale è quella di mandare avanti il mondo intero, tutti sono chiamati a dire la loro...

2. Scopo del gioco:

Cosa intendo per scopo di gioco? Spesso è l'ambientazione che definisce attivamente qual'è l'obbiettivo dei giocatori. A parte i regolamenti generici, spesso è il mondo che circonda i personaggi dei giocatori che definisce il loro ruolo, qui non è così è per questo motivo che mi sento di dover spendere almeno due parole su questo punto!

Il Richiamo di Cthulhu o Pathfinder, per citarne solo alcuni, ti dicono che sei un investigatore dell'occulto nel primo caso, e un avventuriero nel secondo caso. Un giocatore quindi sa cosa aspettarsi, o quali sono gli obbiettivi che si può prefissare. Qui in questo mondo dove perfino nel fumetto sono state toccate tutte le tematiche possibili, dalla fuga, dall'avventura pulp all'azione più pura e perfino il genere alla Quentin Tarantino ha avuto una sua parte da leone, un giocatore novizio può sentirsi spaesato. Questo perché in questo gioco possono essere interpretati:

- Ragazzi prodigio: persone che hanno un dono che li rende più che umani in un determinato campo. Un prodigio può essere un genio matematico, un fine stratega o una persona che come Mc Guyver che con poche cose è in grado di inventarti veramente di tutto. Un prodigio in arti marziali difficilmente avrà rivali in quel campo, per esempio potrebbe anche diventare sette volte campione di arti marziali;

- Leggende: entità o prima persone comuni che sono sopravvissute alla loro morte diventato leggende. Babbo Natale è un'ottimo esempio di come una persona possa diventare una leggenda a livello mondiale. Elvis Presley, è riuscito a tramandare il suo mito a intere generazioni, riuscendo alla sua morte a reincarnarsi in una leggenda. Queste entità a tutti gli effetti sono immortali, ma devono sempre cercare di continuare a coltivare il loro mito, perché se ciò cadesse nel dimenticatoio, essi morirebbero. Non solo costoro devono attenersi al loro ruolo, se non rispettassero quello che la gente si immagina / si apetta che facciano potrebbero indebolirsi e diventare vulnerabili. Le Leggende hanno poteri leggendari legati al mito della loro storiella e sono da determinare assieme al Master;

- I non-morti: no non sono gli zombi di Sine Requie, ma persone che per un errore di Morte, o della Trapassati Inc. non hanno incontrato quando era il loro momento la loro morte. Queste persone sono immortali, e si rigenerano talmente velocemente che solo armi particolari come la Falce di Morte oppure armi anche loro leggendarie possono ucciderli definitivamente. Possono essere persone sottratte al loro triste fato direttamente dalla Signora Nera perché gli servono come agenti dell'Armageddon, o per scopi più biechi ancora, oppure persone come il "Pistolero" che doveva morire in una sparatoria, ma era talmente veloce e bravo che nessuno ancora l'ha battuto. Queste persone vagano (qualora non abbiano già missioni affidate loro) alla ricerca di uno scopo preciso, magari è proprio Morte che desiderano.

Ora voi capirete che con dei personaggi di questa caratura sia difficile individuare un contesto dove muoverli assieme in uno scenario. Vi consigliamo quindi la strada dell'inventiva e anche della radicale contestualizzazione! Cioè: i personaggi sono agenti selezionati da un'entità che li usa per i suoi scopi; oppure sono mercenari che offrono i loro servizi alle entità annoiate in cambio di divertimento contro altre entità; oppure sono agenti contabili di Morte che devono occuparsi della progettazione nei minimi dettagli della morte delle persone. Oppure sono agenti delle Alte Sfere che sotto copertura controllano che tutto proceda per il meglio.

Se ci pensate un attimo in un mondo dove potete trovare gli elfi che lavorano per Babbo Natale, dove esiste un'organizzazione come la Trapassati Inc. non dovrebbe essere troppo difficile trovare un punto di partenza per le vostre avventure.

3. Regolamento:

Il regolamento utilizzato dai creatori del gioco: Cristiano Brignola, Giovanni Di Pietro e Francesca Guidi è stato gentilmente concesso loro dalla casa editrice Chasium Inc. ed è lo stesso regolamento che viene usato nel Richiamo di Cthulhu. Utilizzando quindi questo regolamento avremo l'utilizzo di dadi percentuali e la riuscita del test è lasciata a risultati inferiori al valore delle caratteristiche di base o di quello delle abilità che vengono decise in base ai valori di Int(elligenza) e Edu(cazione) a loro volta determinate in base alla professione che uno vuole fare.

Visto però che in questo gioco ci sono Leggende, Prodigi e Non-morti sono state introdotte delle regole che permettono anche a questi strani esseri di esprimersi appieno. Le regole introdotte con questo gioco sono:

- Punti Azione Straordinari: Sono punti che possono essere utilizzati per compiere azioni al di sopra dei limiti mortali, anzi per compiere azioni veramente fuori dal comune. In base a quanti punti si dispone, con la spesa (c'è una tabella con alcuni esempi di costi relativi a esempi) di questi punti è possibile comprarsi la possibilità di effettuare un test fortuna e riuscire a ribaltare una situazione all'apparenza inevitabile e dannosa per il personaggio;

- Punti Successo Automatico: Ad appannaggio esclusivo dei Prodigi, spendendo questi punti è possibile evitare di testare nel proprio campo in cui si è effettivamente competenti, ottenendo il massimo del successo. Questa potenzialità rende i Prodigi veramente unici nel Creato e questo è uno dei motivi per cui sono tanto ricercati dalle Entità metafisiche come agenti!

Insomma un regolamento consolidato e ben conosciuto, con qualche variazione dovuta alla particolare ambientazione.

4. Conclusione:

Questo gioco di ruolo edito dalla Raven è stato presentato a Lucca nel 2005 e che io ovviamente non mi sono lasciato scappare. Ora come ora dopo svariate campagne, ecco che siamo in associazione a riproporlo anche a chi non ci ha mai giocato, speriamo che il gioco piaccia. Io personalmente mi sono divertito tantissimo a giocarci nei panni di Al Azif, anzi di Abdul Alhazred leggendario creatore del Necronomicon. A mio giudizio il gioco veramente permette una giocabilità molto vasta, e anche le regole permettono di essere usate proprio per garantire un'interpretazione molto incentrata sui personaggi. La pecca è che sembra sia stato abbandonato, non essendone uscite più espansioni e neppure lo schermo del master, ora è una perla da collezione :B:

Buona lettura e alla prossima recensione!
 
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