[Recensione] Super Adventures!, Danilo Moretti e il suo nuovo gdr dedicato ai supereroi...

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Pain Uzumaki
icon5  view post Posted on 13/3/2013, 17:04




Salve a tutti, oggi vi presentiamo la nostra recensione di "Super Adventures!": l'ultima fatica in campo gdr creata da Danilo Moretti. Ebbene si ancora una volta Danilo si cimenta nella scrittura di un regolamento che ha per protagonisti gli inossidabili eroi con la mantellina, proponendo una nuova evoluzione del precedente "Super!", che ricordiamo a chi non se lo ricordasse non è altro che la versione italiana di "BASH- Basi Action Super Heroes". Questo manuale chiamato da qui in poi SA, farà il suo esordio il 15 Marzo alla manifestazione di "Ludica Milano", dove potrete non solo comprarlo, ma anche giocarci direttamente con l'autore in quanto presente. Per maggiori informazioni vi rimandiamo alla nostra stessa news di un paio di giorni fa che abbiamo scritto qui. Noi grazie a Moretti e ovviamente anche per merito dell'editore Wild Boar nella persona di Luca A. Volpino abbiamo avuto il privilegio di leggerlo in anteprima e ora siamo qui a commentarlo per voi.

Quindi cari soci e followers dell'Oltretempo non possiamo che essere grati a questo gruppo di persone che hanno creduto in noi (O_O) e ci hanno permesso di effettuare questa lettura veramente prima del tempo. Ora però visto che so che sarete curiosi tanto quanto noi all'inizio, non ho intenzione di farvi aspettare oltre e passo subito alla recensione vera e propria.

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1. Cenni generali

Non avendo un'ambientazione ben precisa, ma permettendo di spaziare nel tipo di storie che più aggrandano il Master, qui chiamato Sceneggiatore, il vostro gruppo di gioco potrà passare facilmente da storie di tipo "cosmico", al pulp o ricreare interamente l'ambientazione del vostro fumetto preferito. Assistiamo quindi ancora una volta a quello che è la libertà più totale dedicata sia allo Sceneggiatore, ma anche all'intero gruppo, infatti è assieme che si creano le storie di SA e nel manuale questa cosa è ribadita e fortemente consigliata. Questo punto a mio parere riesce ad accontentare tutti i gusti da quelli che vogliono i loro eroi impegnati in scazzottate a quelli che amano il dramma e l'introspezione proprio connaturata all'essere un supereroe.

Il manuale è composto da 80 pagine a cui si aggiungono le schede di eroi già compilate (da utilizzare in demo o per l'avventura presentata in fondo al manuale), e ovviamente le schede vuote che potrete fotocopiare per la creazione della vostra storia o del vostro eroe. A livello grafico e di impaginazione la lettura risulta molto gradevole e il fatto che tutto quello che ci sia da dire: regole, suggerimenti, poteri ecc. sia contenuto in appena un'ottantina di pagine rendono SA un gioco molto veloce e fruibile soprattutto da chi è alle prime armi. Le illustrazioni poi che ci accompagnano per tutto il manuale sono esattamente in tema con i modelli a cui i lettori di comics americani sono abituati, e alcune sono vere e proprie citazioni che possono essere colte sia da chi abitualmente lascia una buona parte del proprio stipendio (come me) in edicola / fumetteria, ma anche da chi magari ne ha solo sentito parlare. Impossibile che nessuno di voi abbia mai visto per Facebook passare un link con un'immagine di Batman o dell'Uomo Ragno :eek: e questo è per fare solo un esempio...

I capitoli principali di cui è composto il manuale sono:

- Introduzione: questo capitolo introduce il modo in cui ci si deve approcciare al mondo illustrato da SA. Danilo ha sapientemente spiegato pregi e potenzialità di questo regolamento e introdotto l'argomento senza girarci troppo intorno o perdersi nel classico bicchiere d'acqua. Consigli su come e quando tirare i dadi son sempre un bene soprattutto per chi si cimenterà nel ruolo dello Sceneggiatore per la prima volta.

- Nasce un eroe: l'atto di creazione della scheda in SA. Interessante notare come non vi sia solo un comparto strettamente numerico dato dai valori delle caratteristiche, ma come sia possibile rendere il proprio personaggio personalizzabile scegliendo "Temi" che tipo di eroe sei, "Motivazioni" che cosa ti spinge a farlo, "Complicazioni" che cosa lo rende più umano e perfino "Punti Deboli" e "Qualità" che ne tratteggiano i difetti e i pregi. Oltre agli esempi qui citati il gruppo può crearne di altri, in questo modo si arriva veramente ad avere un tipo di supereroe sempre differente! Inoltre vengono discussi anche vari esempi di Background e di Talenti che sono quello che i vostri personaggi sapranno fare. Cigliegina sula torta il fatto che è possibile gestire e creare legami con i comprimari del vostro pg: per esempio avere un amico che vi da una mano, che però è il fratello di un altro giocatore. Questi legami rendono la vita del vostro eroe più umana e la particolarizzano maggiormente.

- Super poteri: il capitolo che immagino interessi maggiormente ^^. Qui Moretti non ha fatto solo un mero elenco di poteri, ma ha inserendo la possibilità ai giocatori di migliorarli o addirittura limitarli, si in questo modo si possono davvero arrivare a creare poteri molto vicini a quelli che si ha in mente. Ogni potere è estremante duttile già di base, viene presentato su una scala di "Ranghi" che vanno da un minimo di uno a un massimo di cinque dove 1 è la base e 5 è il massimo ottenibile... Ogni Rango ha un suo costo e una sua differente potenza, che però può essere manipolata in fase di creazione dal giocatore. Ancora una volta, sempre da manuale, è ribadito più volte che il giocatore non è lasciato solo a decidere, ma è una creazione corale: insomma se scoprite il potere killer sottoponetelo non solo allo Sceneggiatore, ma a tutto il gruppo che deve accettarlo!

- È ora di giocare: questa parte la tratterò in modo più approffondito nel punto 2 di questa mia recensione, quindi per chi ha già avuto modo di leggermi in passato, avrete già capito che questo è il capitolo dove viene presentato il corpus di regole che permetteranno ai giocatori di far interagire i loro pg nel mondo di SA...

- In scena!: qui vengono illustrate le principali tipologie di scene, da quella di dialogo a quelle più prettamente d'azione. Anche questo capitolo spiega e approfondisce le tematiche del combattimento così caro a questa tipologia di gioco. Suvvia stiamo parlando di un gioco sui supereroi vi aspettavate che non fossero introdotte le regole per i combattimenti e come si agisce all'interno di una scena? Una curiosità che mi ha sorpreso, non esiste il vecchio tiro Iniziativa, e la ancora più consolidata regola della scaletta dei valori. Qui il combattimento è dinamico un botta e risposta dove inizia primo chi ha tratto vantaggio per primo dalla sorpresa. Inoltre è previsto da regolamento in quanto è risaputo che il Cattivo principale (e solo lui per fortuna) è un gran farabbutto senza onore a lui toccherà la prima mossa all'interno del turno qui chiamato pagina! Questa è una figata, ma non temete ci sono tutti i dettagli per risolvere l'evoluzione del turno.

- Continuity: vengono introdotti e spiegati i punti continuity, la vera sorpresa di questo manuale, non sono "punti esperienza" che permettono di salire di livello, ma sono punti che permettono di eseguire azioni, o eseguire modifiche anche molto significative durante la sessione. Anche lo Sceneggiatore ne è in possesso, ma ovviamente sempre meno dei giocatori. Sarà proprio con questi punti che possono essere guadagnati alla fine di ogni sessione o dati anche in base a quello che decreta il vostro gruppo di gioco, dipende sempre da come avete giocato, che sarà possibile personalizzare i vostri eroi in modo ulteriore facendogli compiere anche veri e propri prodigi come per esempio usare i propri poteri in modo differente da quello di cui sono in possesso.

- Il mondo degli eroi: in queste pagine viene invece spiegato come lo Sceneggiatore possa assieme al suo gruppo di gioco creare assieme, e quando scrivo assieme intendo davvero in senso corale, il luogo che vedrà lo svolgersi delle mansioni normali e delle missioni dei supereroi. Sono illustrati suggerimenti e perfino mappe portate come esempi di città (ricalcate da modelli reali, cosa che potrete fare anche voi) dove ambientare le vostre avventure. Il capitolo non finisce fornendo esempi o liste, ma include anche esempi e motivazioni per cui alcuni png potrebbero intervenire nella vita dei vostri gruppi, permette ai vostri giocatori di scegliere anche il tipo e quali argomenti saranno trattati nell'intera avventura! Volete una storia che vi porti in giro per il mondo, ma siete presi sottotono anche dalla stampa? Tutte le regole e le indicazioni per lo sviluppo dei vostri temi è qui presente. Quello che però considero veramente importante è spiegato per bene, senza giri di parole, è il compito dello Sceneggiatore. Due sono le domande che si deve sempre porre: "Sto lasciando ai giocatori la libertà di contribuire al gioco?" e anche "Sto favorendo il loro coinvolgimento?" se la risposta è no si deve correre immediatamente ai ripari. Vi sono inoltre vari paragrafi in questa sezione dove l'accento è sempre posto sulla collaborazione collettiva del gruppo. Un giocatore il cui pg non è coinvolto attivamente in uno scontro (perché magari sta facendo una ricerca nel database del Quartier Generale), può tranquillamente aiutare lo Sceneggiatore usando i vari comprimari. Insomma una gestione corale che serve per il divertimento comune evitando anche al Master un super lavoro di preparazione dell'avventura. Ricordatevi in SA, una troppa e dilungata pianificazione potrebbe essere deleteria per lo spirito di gruppo e per gli scopi del gioco.

- Opzioni: Se lo stile della vostra avventura mentre la giocate si rivela non idonea alla vostra idea che avevate, potrete sempre utilizzare le opzioni qui presentate, ma ricordatevi di usarle con parsimonia e di cambiare le modalità della vostra avventura solo quando il vostro livello di gioco e di comprensione delle regole di SA sarà tale da permettervi di poterci giocare senza problemi introducendo anche regole nuove.

- Ventura City: capitolo veramente ben fatto e che rende su carta tutto quello che finora l'autore ha spiegato nelle sezioni precedenti. Ci viene presentata appunto Ventura City, una città per chi si vuole già fin dall'inizio buttare nell'azione e iniziare a provare i limiti del regolamento presentato in SA. Una città dove tutto è pronto e aspetta solo voi. In allegato troverete anche le schede di un gruppo di eroi già pregenerato, che dirvi si potrebbe iniziare già appena finito di leggere il manualetto!

2. Regolamento

Ed eccoci finalmente alla parte che ho saltato nei cenni generali. La gestione della riuscita delle azioni che vogliono intraprendere i vostri pg è veramente ben fatto e semplice: si tratta di lanciare 2d6, e moltiplicarli per un fattore "X" che può essere formato da un potere particolare di cui si dispone, di malus che obiettivamente possono influenzare il tiro. "X" normale è un tiro di routine tanto che in questo caso si può anche non tirare, non è necessario infatti (anche nel regolamento è scritto a caratteri cubitali) che bisogna tirare anche per allacciarsi la scarpa. "X-3" è una difficoltà già più impegnativa, mentre un "X-5" è una difficoltà che rasenta veramente lo stupefacente: se riuscite a superare un tiro del genere vuol dire che siete riusciti a suonare il pianoforte rimanendo in bilico su un autubus già in bilico sul ciglio di un burrone, mentre tira una tempesta con folate di vento che gelano i pensieri!

Nelle varie scene, che vi possono capitare durante il gioco, la meccanica più carina è quella dei dadi accesi e dei dadi spenti. Questo può avere risvolti molto interessanti all'interno delle meccaniche di gioco! Solo quando si è in una scena d'azione (inseguimento tra Eroe e Criminale, gara a braccio di ferro per decidere a chi spetta l'ultima fetta di pizza) o ancora meglio di combattimento, se vi capita di tirare un doppio valore uguale potrete ritirare un dado. Questo può essere ritirato finché non fa un risultato differente da quello che ha compiuto prima, in questo caso appena si ottiene un numero diverso si dice che i dadi si spendono. Questo valore si somma completamente e sarà quello da moltiplicare!

Esempio: Mettiamo che Supermega Ultrapower (si lo so i miei giocatori non hanno fantasia -_-') durante lo scontro contro il Criminale Mindcomplex (si io non sono migliore -_-') vuole lanciargli un lampione addosso. Lancia i dadi e ottiene un doppio 5 - 5, può ritirare quindi un solo dado e se anche quello fa 5, ritira ancora finché non fa un numero differente da cinque. Mettiamo che faccia 5 + 5 (tiro normale e si son accesi i dadi) + 5 (che culo) + 5 (controllo il dado che non sia truccato non si sa mai) + 6 (ale O_O) il risultato da moltiplicare sarà 26 e non 10...

Inoltre questo regolamento è improntanto davvero per rendere il vostro stile di gioco solo vostro, e per adeguarsi alle vostre esigenze. I combattimenti infatti possono essere gestiti anche attraverso una semplice schema di Fulcro che è già compreso nel manuale, il che rende gli scontri veramente tattici dando quel tocco in più, senza scadere nel wargame più sfrenato. Cosa di cui ho accennato e che ho trovato divertenti è l'iniziativa che potrebbe essere lasciata in mano al Criminale principale perché è un bastardo, e per l'utilizzo dei punti Continuity. Questi punti fanno veramente la differenza tra un eroe e un comune "mortale", perché come già accennato possono essere spesi per ottenere situazioni del tutto inaspettate e questo rende la storia sempre coinvolgente! Una delle regole che però ho apprezzato è quella che introduce il sistema di Sceneggiatore Rotante, no non è un'arma di Mazinga Z, ma semplicemente la possibilità di gestire la campagna cambiando anche questo ruolo. Questo è possibile perché il mondo che circonda il gruppo degli eroi essendo pensata in collettiva permette a tutti di poter giocare un proprio personaggio e fare lo sceneggiatore! Finalmente si gioca potrebbero dire alcuni Master :D

3. Conclusione

In definitiva il gioco di Moretti è di una modularità veramente rara in un gioco di ruolo, soprattutto dedicato a questo tipo di ambientazione. Propone veramente soluzioni semplici ed efficaci per gestire eroi e superpoteri senza tanti problemi, anzi permettendo una vastità e una risoluzione veramente degne di nota, perché riesce ad andare incontro ai più svariati palati. Soprattutto i poteri, capitolo che a mio parere ha reso la sua scrittura pazzo il buon Moretti! Infatti come ho già scritto le possibilità di limare o aggiungere quello che non piace / piace sono veramente molti. Anche la gestione dei tiri è semplice, con un solo tiro riuscito (ovviamente) per esempio si può sgominare un intero gruppo di criminali come fa vedere Batman nei suoi due videogiochi a lui dedicati. Ho detto questo non a caso, l'azione è veramente resa con un impatto fumettistico, non state a cercare l'equazione di moto perpetuo e della fisica quantistica ma giocate! Io di sicuro lo compro appena vedo Luca A. Volpino e il suo Stand, e lo consiglio anche a voi!

Edited by Pain Uzumaki - 28/5/2013, 10:57
 
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