[16° Intervista] Gruppo Eleven Aces, Autori di Nameless Land – Figli del Nuovo Mondo

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Pain Uzumaki
icon6  view post Posted on 16/10/2013, 12:23




Oggi siamo qui per porre la formula delle dieci domande anche al gruppo Eleven Aces, il gruppo di autori che si cela dietro alla realizzazione del manuale che potrete trovare in vendita al Lucca Comics & Games 2013 di Nameless Land. Di questo gioco potete trovare una recensione su GdrItalia un Actual Play effettuato allo Speed Up di Empoli dal nostro socio e collaboratore Chiodo che potrete trovare qui e quello eseguito da Dragon Island che potrete trovare invece a questo link.

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Quindi a questo punto eccovi l'intervista e le risposte degli autori di Nameless Land!

1. Domanda che rivolgo a tutti e voi non scapperete a questa tradizione! Di chi è la colpa se
avete iniziato a giocare di ruolo?


Innanzitutto grazie per averci onorati con quest'intervista e per le domande senza fuga (maledizione!). Comunque si parla di molto, molto tempo fa... Circa due settimane. No, un po' di più! Cominciammo insieme circa 11 anni fa con una sessione di D&D masterizzata da un caro amico. Da quando lanciai il primo D20 (ottenendo un successo critico tentando di... lanciare un piatto), venni subito rapito da questo mondo (e dal lancio acrobatico dei piatti).

2. Il gioco con cui avete iniziato ve lo ricordate? Oggi ci giochereste ancora come all'epoca, o sotto certi aspetti vi sentiti maturati e quindi lo giochereste diversamente?

Come ho detto, D&D. Forse si, ci rigiocheremo... Avessimo un briciolo in più di tempo e un master che non abbia voglia di ucciderci (di solito è sempre successo così).

3. Chi è stato il primo ad avere l'embrione iniziale che vi ha portati alla creazione di Nameless Land?

È stata un'idea congiunta durante un ritorno in macchina: parlavamo della possibilità di creare un gioco di ruolo ispirato ad una qualche saga di successo post-apocalittica, ma poi preferimmo orientarci del tutto verso qualcosa di nostro, come infatti è accaduto.

4. Ho letto che ci sono stati ben due anni di "messa a punto" prima di arrivare a questa versione, quante le modifiche consistenti dalla prima beta?

I due anni non comprendono soltanto la messa a punto, ma proprio tutto il lavoro che sta portando a distanza di qualche settimana dalla pubblicazione. Modifiche dopo la prima beta? Un buon 60% (parlando di regolamento, mentre l'ambientazione non è stata mai toccata se non per qualche piccola correzione).

5. Qual'è la meccanica che più vi ha fatti impazzire prima di arrivare allo stato attuale?

Il fatto dell'inserimento di abilità come “mischiare lo zucchero nel tè” o “alitarsi aria calda nelle mani quando fa freddo”! … Ok, diciamo che quello che ci è piaciuto di più è che sin da subito, nonostante le molteplici correzioni e il sistema di gioco classico, abbiamo riscontrato un facile approccio da parte di qualsiasi “livello” di giocatore, dal neofita al più esperto. Tutto è dovuto ad un insieme di diverse regole che, seppur articolate, permettono un interazione fluida mantenendosi comunque tutte in linea fra di loro. Difficile da spiegare a parole: sicuramente provarlo darà una mano a comprendere meglio di cosa stiamo parlando.

6. Di contro ora per curiosità del pubblico vi chiedo se c'è stata una meccanica o una regola che è stata quella meno ritoccata, insomma qual'è se c'è quella che ha subito il minor numero di cambiamenti?

Parlare di una regola singola è un po' vago, ma diciamo che la parte che ha subito meno ritocchi è quella riguardante lo scheletro del combattimento, che offre al giocatore una struttura strategica, ad esempio tramite l'utilizzo di Slot Azione, ovvero un numero di azioni che il personaggio potrà combinare fra loro per rendere il tutto ancora più dinamico... E violento!!! (o almeno questo quando gioco io).

7. Ho letto che avete portato Nameless Land ovunque e l'avete fatto provare a un sacco di nerd, avete qualche curiosità o aneddoto curioso da raccontarci? Un fatto buffo o una qualche domanda che vi ha lasciati veramente con gli occhi sgranati?

Ci viene da pensare a molte scene divertenti, ma una in particolare la ricordiamo sempre con il sorriso: ha come protagonista un ragazzino (11 anni forse) alle prime armi con un gioco di ruolo e che, qualsiasi cosa facesse, aveva paura che portasse come conseguenze la sua morte: “Hai fallito il test di ascoltare” “... Sono morto?”; “Il proiettile ti ha preso ti striscio” “... Sono morto?”; “Fai un test di Sopravvivenza” “Se lo fallisco... Sono morto?”. La cosa bella era la sua espressione in un misto di paura e tristezza. Ma la soddisfazione più grande è stata sapere che si è appassionato veramente tanto a questo gioco come al mondo del GdR (e tutt'oggi stanno andando avanti settimanalmente con una campagna di Nameless Land, assieme ad altri presenti alla dimostrazione)... In un'altra dimostrazione invece ci siamo imbattuti in un giocatore che ha testualmente detto: “ci sono troppe cose che ti possono far morire... Radiazioni, mutanti, malattie...” e di tutta risposta (sdrammatizzando un po' chiaramente) “... ehm, sarebbe un gioco post-apocalittico di sopravvivenza, abbiamo cercato di non metterci la mamma che ti sveglia dolcemente al mattino preparandoti una torta”.

8. Verso la fine iniziano anche le domande più impiccione... Perché un gioco post-apocalittico? Era la vostra idea fin dal principio o è stata una sorta di aggiustamenti in corso d'opera?

Assolutamente l'idea principale! Perché? Perché non ce n'erano! Si, molti di coloro che leggeranno queste righe sono sicuro che me ne sapranno dire almeno 400, ma fatto sta che non c'era ancora un gioco del genere basato su uno stile classico e che comprendesse un intero mondo post-apocalittico che si rifà a quelle ambientazioni classiche di un simile filone fantascientifico. Ed ecco Nameless Land. ^^

9. Parlateci, e qui vi diamo carta bianca (e non fate come Totò...), della grafica e dei disegni di Nameless Land. Qual'è stato il progetto più complicato eseguito finora?

Ahahah, va bene, ci sforzeremo! Comunque abbiamo cercato di investire il più possibile sull'aspetto artistico: volevamo che in ogni disegno un appassionato potesse ritrovarci, oltre che all'aria, alla tensione e all'aspetto “simpaticamente grottesco” di una simile ambientazione, tutta una serie di spunti per le storie e di similitudini e “cameo” con le opere post-apocalittiche di maggior successo. E questo non si trasmette solo sui disegni ma anche su tutto il resto del background. In definitiva, ci siamo mantenuti su uno stile sobrio ma d'impatto, arricchito di quanti più artworks possibile :) .

10. Lucca Comics & Games 2013 sta arrivando? Sarà la vostra prima fiera lucchese come espositori oppure no? E' più la tensione o la smania che arrivi la data di inizio?

Eh sì, la primissima esperienza! Tsk, tensione? Solo perché richiediamo giornalmente un intervento di sostituzione delle unghie mangiucchiate? … Beh si, l'ansia c'è eccome, ma anche tanta voglia di gridare “Ci siamo!!!” :)

Noi ringraziamo i ragazzi di Eleven Aces per la disponibilità e per la pazienza che hanno avuto con noi, e a presto!

Grazie a voi e a presto da Simone Morini e Francesco Falaschi!
 
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